애니메이션에서 자동차는 어떻게 캐릭터로 변신했을까?

이 페이지 공유하기
애니메이션에서 자동차는 도로를 달리는 금속 부품이 아니라 눈도, 소리도, 변덕도, 설움도 있는 주연 배우로 변모합니다. 디자이너는 헤드라이트를 눈으로, 앞유리를 시선의 창으로, 그릴을 입으로 만들어 자동차에 개성을 부여하며, 이를 통해 픽사의 Cars 시리즈부터 Wacky Races 에 이르는 긴 전통 속에서 자동차는 이야기의 진정한 주인공이 됩니다.
주요 하이라이트
- 의인화된 차량을 등장시킨 최초의 주요 애니메이션 사례는 1937년 작품 Streamlined Greta Green 입니다.
- 디즈니의 Susie the Little Blue Coupe (1952) 단편 영화는 Cars 에 직접적인 영감을 준 작품 중 하나입니다.
- Cars 브랜드 제품의 판매액은 2006년부터 2011년 사이 약 100억 달러 에 달했습니다.
- 라이트닝 맥퀸의 눈은 초기 디자인에서는 헤드라이트에 있었지만, 이후 앞유리로 옮겨졌습니다.
- 시리즈 이후 2006년부터 수많은 비디오 게임과 단편 영화가 잇달아 출시되었습니다.
자동차는 왜 애니메이션에서 캐릭터가 되었을까?
실사 영화에서 자동차는 시나리오의 주인공이지만 여전히 사물입니다: 누구도 본드의 아스톤 마틴에게 설움을 겪게 할 수 없습니다. 하지만 애니메이션에는 금기가 없습니다. 만화 세계에서 자동차는 말하고, 슬퍼하고, 사랑에 빠질 수 있으며 이야기를 완전히 자기 어깨에 짊어질 수 있습니다. 창작자들은 이를 알아차렸고, 애니메이션 자체만큼이나 오래된 전통이 탄생했습니다: 차량에 인간의 특성을 부여하는 것, 즉 의인화입니다.
그렇다면 정말 그렇게 오래된 전통일까? 그렇습니다, 그리고 생각보다 더 오래되었습니다. 자동차가 의인화된 최초의 주요 애니메이션 사례로는 1937년 작품 Streamlined Greta Green 이 꼽히며, 그 단편 영화에서는 모든 캐릭터가 인간화된 자동차였습니다. 즉 2006년의 Cars 은 이 분야의 선구자가 아니라, 오히려 거대한 전통의 가장 웅장한 정점이었습니다.
픽사 이전: 말하는 자동차의 긴 역사
디즈니는 이미 오래전에 시도한 바 있었습니다. 1952년 단편 영화 Susie the Little Blue Coupe 는 빌 피트의 이야기를 각색한 것으로, 주인공이 여성으로 묘사된 작고 파란 자동차였습니다. 흥미로운 점은 이 단편 영화가 Cars 에 직접적인 영감을 준 작품 중 하나라는 것입니다. 애니메이션 감독 존 라세터는 2006년 인터뷰에서 이를 분명히 밝혔고, 심지어 Susie에서 눈을 앞유리에 배치하는 기법이 그 영화에도 이어졌다고 언급했습니다.
Susie만 있었던 것은 아닙니다. 디즈니의 1942년 작품 Saludos Amigos 에 등장하는 칠레 출신 젊은 우편 비행기 Pedro와 1948년의 Little Toot 역시 인간적인 감정을 지닌 탈것들이었습니다. 텍스 에이버리도 가만히 있지 않았습니다: MGM을 위해 제작한 One Cab's Family (1952)는 결혼한 두 대의 택시와 핫로드가 되고 싶은 그들의 아들에 대한 이야기였고, Little Johnny Jet (1953)은 같은 아이디어를 비행기로 옮겼습니다.
텔레비전 시대가 오면서 상황은 한층 진지해졌습니다. 한나-바베라는 1973년 멜 블랭크가 목소리를 맡은 말하는 자동차 Speed Buggy 를 공개했고, 1년 뒤에는 Wheelie and the Chopper Bunch 가 나왔습니다. 이 두 번째 작품은 너무 많이 논의되어, 일부 팬들은 Wheelie가 Cars 의 전설적인 캐릭터 머터에서 영감을 받았다고 주장하고 있습니다. 하지만 솔직히 말하자면, 이 주장에는 검증된 출처가 없으며 아름다운 팬 이론으로 남아 있습니다. 일본에도 사례가 있었습니다: 니혼 애니메이션(Nippon Animation)의 1985년 작품 Bumpety-Boo (원제 Hey Bumboo)는 일본 애니메이션에서 말하는 자동차의 사례로 두각을 나타냅니다.
영국 쪽에서는 레일로 넘어가 볼까요: Thomas the Tank Engine 은 윌버트 어드리 목사가 1945년에 시작한 책 시리즈에서 태어났으며, TV 판권이 1983년에 매입된 후 1984년부터 현재까지 화면에 등장하고 있습니다. 같은 팀의 Tugs (1990)와 캐나다 제작 Theodore Tugboat (1993-2001) 시리즈도 의인화된 선박을 다루었습니다. 광고계도 이 사업에 참여했습니다: 1996년부터 2011년까지의 쉐브론 자동차(Chevron Cars) 광고는 아드먼 애니메이션스(Aardman Animations)가 제작한 스톱모션 클레이 애니메이션이었고, 샘 세단(Sam Sedan), 웬디 왜건(Wendy Wagon), 토니 터보(Tony Turbo) 같은 이름 있는 자동차들로 가득했습니다.
헤드라이트일까, 앞유리일까? 눈의 위치가 왜 중요한가?
자, 여기 애니메이션 디자인 역사상 가장 유명한 논쟁이 있습니다. 자동차를 보면 직관적으로 헤드라이트가 눈이라고 생각하게 되죠, 그렇지 않나요? 존 라세터도 같은 생각이었고 이를 분명히 밝혔습니다: "모두가 자동차를 볼 때 자연스럽게 헤드라이트를 눈으로 여긴다." 하지만 픽사 팀은 정반대를 선택해 맥퀸의 눈을 앞유리에 배치했습니다.
왜일까요? 초기 개발 단계의 컨셉 드로잉에서도 팀은 앞유리에 눈을 두는 것이 더 인간적인 시점을 제공한다는 것을 알아차렸기 때문입니다. 게다가 이렇게 하면 눈이 자동차의 단순한 부품이 아니라 차체 전체가 표현에 포함됩니다: 눈이 앞유리에 있을 때 자동차 전체가 반응하는 것처럼 느껴지죠. 같은 논리로, 눈을 몇 밀리미터 옮기는 것만으로 캐릭터가 완전히 달라 보인다는 것을 설명하는 섬세한 균형이기도 합니다.
자동차는 말할 때 왜 튀지 않을까? 픽사의 "재료에 대한 충실" 규칙
이제 기술적인 이야기로 들어가 볼 텐데, 걱정 마세요, 쉽게 설명해 드리겠습니다. 픽사의 핵심 애니메이션 철학 중 하나는 "재료에 대한 충실(truth to materials)", 즉 강철은 강철처럼, 유리는 유리처럼 느껴져야 한다는 것입니다. 수석 애니메이터 스콧 클라크가 강조했듯이, 3,000-4,000파운드 무게의 자동차가 고무 장난감처럼 보여서는 안 됩니다. 그렇기 때문에 Cars 의 자동차들은 말할 때 케이블 위에서 튀어 오르거나 늘어날 수 없습니다; 문은 절대 열리지 않고, 내부도 절대 보이지 않습니다. 간단한 비유를 들자면: 록 스타에게 발레 의상을 입히는 것과 같습니다. 캐릭터의 본성을 망치게 되죠.
자동차의 바디 랭귀지는 어떻게 될까?
픽사는 이를 위해 완벽한 사전을 개발했습니다: 전면은 머리, 후면은 엉덩이, 앞바퀴는 손. "시선"이라는 것은 사실 핸들 조작이고, "더블 테이크", 즉 이중 응시 반응은 뒷바퀴의 날카로운 회전으로 이루어집니다. 얼굴 해부학도 면밀하게 구성되었습니다: 앞유리의 눈은 플라스틱-유리 질감을 유지했고, 앞유리 위의 금속 스트립은 눈꺼풀과 눈썹 역할을 했으며, 그릴 높이의 입은 유연성이 허용된 유일한 부위가 되었습니다. 눈꺼풀조차 앞유리에서 미끄러지는 패널로 설계되었습니다 (디자인 팀의 에벤 오스트비가 이를 설명한 바 있습니다).
서스펜션, 즉 차량과 지면의 접촉을 조절하는 스프링-댐퍼 시스템은 캐릭터의 개성 그 자체가 되었다. Sarge는 1940년대 Willys Jeep으로, 딱딱한 군용 서스펜션으로 무겁게 흔들린다. McQueen은 지면에 가깝고, 통제된, 단단한 레이싱 세팅이다. 여성 차량에는 더 부드러운 곡선을, 남성에게는 더 각진 형태가 주어졌으며, Sally는 Porsche로서 작고 깔끔한 입모양으로 디자인되었다. 그리고 완벽함의 증거: 전 출연진이 배경 캐릭터까지 모두 동일한 기본 리그(rig) 스켈레톤을 공유했다. 이 "공유 리그 경제" 덕분에 35-40명의 애니메이터 팀이 거대한 도시를 구축할 수 있었다.
Wacky Races: 개성 넘치는 자동차들의 광란의 시대

만약 Cars 가 진지한 시네마틱 측면이라면, Wacky Races (1968)는 혼돈 그 자체였다. Hanna-Barbera의 이 시리즈에서 11대의 서로 다른 자동차가 북미의 여러 랠리에서 서로 부딪혔다; 각 드라이버는 자신만의 기묘한 차량과 그에 어울리는 개성을 지니고 있었다. Professor Pat Pending의 변신형 Convert-A-Car 를 비롯해 의도적으로 터무니없는 디자인들이 늘어섰다. 그리고 논쟁의 여지 없이 시리즈의 스타: Dick Dastardly와 Muttley의 Mean Machine 이다. 아이러니한 게 뭔지 아나? 팬들 사이에서 시리즈에서 가장 빠른 차로 꼽히는 그 차가, 늘 뒤처지려 하던 그 치사한 듀오의 것이다.
스크린에서 장난감 가게로: 100억 달러짜리 캐릭터들
애니메이션 자동차의 가장 큰 영향은 어쩌면 박스오피스가 아니라 진열대에서 일어났다. 2006년부터 2011년까지 Cars 브랜드 제품의 글로벌 소매 판매는 약 100억 달러에 달했으며; Disney는 당시 세계 최대의 라이선서였다. 3부작의 흥행 수입은 약 14억 달러 수준이었다; 즉 시리즈의 진짜 수익 엔진은 장난감과 라이선스 제품이었다. 현실적으로 말하자: 아이에게 McQueen이 왜 그렇게 비싼지 묻지 말고, 장난감 가게 주인의 금고를 봐라.
이 상업적 힘은 캐릭터 디자인의 직접적인 결과였다. 눈이 앞유리에 있고, 서스펜션으로 개성을 표현하며, 바디 랭귀지를 지닌 자동차는 장난감이 되었을 때도 그 개성을 지닌다. 같은 논리가 비디오 게임으로도 확장되었다: 2006년 6월 6일 출시된 Cars: The Videogame 는 멀티플랫폼 오픈 월드 레이싱 게임으로, 플레이어는 Piston Cup 챔피언십 우승을 목표로 하는 신참 레이싱카 Lightning McQueen을 조작했다. 이어서 Cars: Mater-National Championship, Cars: Race-O-Rama, Cars 2, Cars 3: Driven to Win 과 Radiator Springs Adventures 가 나왔다. 2008년부터는 7분 분량의 Cars Toons 단편 영화들이, 2011년에는 Cars 2, 그 다음에는 Planes (2013)와 Planes: Fire & Rescue (2014)가 뒤따랐다; 심지어 러시아에서 2012년 8월 9일에 초연된 Wings 같은 모방작들도 탄생했다.
비판과 경계를 넘는 질문: 이 세계는 현실적인가?
물론 모든 것이 순조로운 것은 아닙니다. 애니메이션 연구자 니콜라 도브슨(Nichola Dobson)은 인간 상호작용이 완전히 사라진 이러한 세계들의 "현실성 문제"를 의문시하며, 반복되는 어린이 시리즈 서사(예를 들어 The Adventures of Chuck and Friends 같은)의 교육학적 영향에도 회의적인 시선을 보냅니다. 일본의 경우에는 흥미로운 공백이 있습니다: Cars 와 유사한 장편 의인화 차량 애니메이션은 거의 없으며, 2차적인 사례만 존재합니다. 예를 들어 Mao-chan 에 등장하는 인공지능 타이거 전차 "미군" 같은 것들입니다.
또한 미학 논쟁도 계속되고 있습니다: 현대 CGI "Thomas the Tank Engine"이 링고 스타가 내레이션을 맡은 오리지널 스톱모션 시리즈에 비해 "불편하다"고 평가받는 것은 의인화가 CG로 넘어가는 과정의 긴장감이 여전히 생생함을 보여줍니다. 한편, 호기심 많은 분들을 위한 역사 노트: 디즈니의 Susie 와 아이작 아시모프의 자동차가 의식을 갖는 "Sally" 이야기 사이의 유사성도 논의되고 있습니다. 영감을 받았는지 아닌지는 알려져 있지 않습니다.
당신은 어떻게 생각하나요 - 눈이 헤드라이트에 있는 것이 더 자연스럽나요, 아니면 앞유리에 있나요? 저는 다음에 운전할 때 거울을 보고 스스로에게 물어보길 권합니다: 내 자동차가 캐릭터였다면 뭐라고 말했을까?