动画电影中汽车是如何变成角色的?

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在动画中,汽车不再只是抓地的金属部件,而摇身一变成为拥有眼睛、声音、坏脾气和心碎体验的主角.设计师们把大灯设计成眼睛,把前挡风玻璃当作目光之窗,把进气格栅化作嘴巴,从而赋予汽车个性;由此,从Pixar的 Cars 系列到 Wacky Races,在这条源远流长的传统中,汽车成为了故事真正的主角.
亮点
- 首部重要的拟人化汽车动画作品 是1937年出品的 制作 Streamlined Greta Green.
- 迪士尼的 Susie the Little Blue Coupe (1952)短片, 是Cars的直接灵感来源之一.
- Cars 品牌产品的销售额在2006年至2011年间达到约 100亿美元 .
- 闪电麦坤的眼睛在早期设计中位于大灯处;后来被移到了挡风玻璃上.
- 自2006年起,大量视频游戏和短片相继问世.
汽车为什么在动画中变成了角色?
在真实电影中,汽车是剧本的明星,但仍然只是一件物品:没有人能赋予邦德的Aston Martin心碎的情感.而在动画中,没有禁忌.在卡通世界里,一辆汽车可以说话、悲伤、坠入爱河,并独自扛起整个故事.创作者们意识到了这一点,于是诞生了一个几乎与动画本身一样古老的传统:赋予车辆人类特征,也就是拟人化.
那么这个传统真的有那么悠久吗?是的,而且比人们想象的还要悠久.1937年出品的 Streamlined Greta Green 被认为是首部将汽车拟人化的重要动画作品;在那部短片中,所有角色都是拟人化的汽车.也就是说,2006年的 Cars 并不是这个领域的先驱,而更像是一座庞大传统的最辉煌巅峰.
在Pixar之前:会说话的汽车的漫长历史
迪士尼早已尝试过.1952年的短片 Susie the Little Blue Coupe改编自Bill Peet的故事,主角是一辆被描绘成女性形象的小蓝车.有趣的是,这部短片 是Cars的直接灵感来源之一.动画导演John Lasseter在2006年的一次采访中明确提到了这一点;他甚至指出,Susie中把眼睛设置在挡风玻璃上的手法也被沿用到那部电影中.
Susie并不孤单.迪士尼1942年出品的 Saludos Amigos中的智利年轻邮政飞机Pedro,以及1948年的 Little Toot,同样是承载人类情感的载具.Tex Avery也没闲着:他为MGM制作的 One Cab's Family (1952)讲述了两辆已结婚的出租车想要成为改装跑车(hot rod)的儿子的故事; Little Johnny Jet (1953)则把同样的创意搬到了飞机上.
到了电视时代,事情变得愈发正经起来.Hanna-Barbera于1973年推出了由Mel Blanc配音的会说话的汽车 Speed Buggy;一年之后, Wheelie and the Chopper Bunch 问世.后者引发了如此多的讨论,以至于一些粉丝认为Wheelie的 Cars的传奇角色启发.但老实说:这个说法并没有任何经过证实的来源,它仍然是粉丝圈里一个美好的猜想.日本也有类似的例子:Nippon Animation 1985年制作的 Bumpety-Boo (原名 Hey Bumboo)就是日本动画中会说话的汽车的代表作.
而在英国这边,让我们把目光投向铁轨: Thomas the Tank Engine诞生于Rev. Wilbert Awdry从1945年开始创作的系列图书,电视版权于1983年被购买后,自1984年起登上荧屏.同一团队的 Tugs (1990)以及加拿大制作的 Theodore Tugboat (1993–2001)系列也刻画了拟人化的水上交通工具.就连广告界也参与其中:1996年至2011年间的Chevron Cars广告是由Aardman Animations制作的定格黏土动画,其中充满了Sam Sedan、Wendy Wagon、Tony Turbo等有名有姓的汽车.
车灯还是挡风玻璃?为什么眼睛的位置很重要?
这就是动画设计界最著名的争论.看着一辆汽车,你会直觉地认为眼睛应该是车灯,对吧?John Lasseter也持相同观点,并且明确说过:"每个人看到汽车时,都会自然而然地把车灯当作眼睛."但Pixar团队却反其道而行之,把McQueen的眼睛放在了挡风玻璃上.
为什么?因为即使在早期开发阶段的概念草图中,团队就发现挡风玻璃上的眼睛能带来更接近人类的视角.而且这样一来,眼睛不再是车辆的一个部件,整个车身都参与到表演之中:当一双眼睛出现在挡风玻璃上时,你会感觉整辆车都在做出反应.同样的逻辑也微妙地解释了为什么把眼睛的位置移动几英寸,就能让角色呈现出截然不同的观感.
汽车说话时为什么不能蹦跳?Pixar的"忠于材质"法则
现在让我们进入技术层面,不过别担心,我会讲得简单一些.Pixar的基本动画哲学之一是"truth to materials",即忠于材质:钢就要有钢的质感,玻璃就要有玻璃的感觉.正如监督动画师Scott Clark所强调的,一辆重达3,000–4,000磅的汽车不应该像橡胶玩具一样被呈现.因此 Cars里的汽车说话时不能从电线上弹跳或拉伸;车门从不打开,内部从不展示.打个简单的比方:这就好比给摇滚明星穿上芭蕾舞裙,会毁掉角色的本性.
汽车的肢体语言是怎样的?
为此Pixar开发了一整套"字典":车头是头,车尾是臀部,前轮是手.所谓"目光",其实是一个转向动作;而"double-take"(二次反应)则是通过后轮的急转完成的.面部解剖结构也被精心设计:挡风玻璃上的眼睛保持了塑料-玻璃质感,挡风玻璃上方的金属条充当眼睑和眉毛,而与进气格栅齐平的嘴则是唯一被允许具有弹性的部位.连眼睑都被设计成挡风玻璃上滑动的一块面板(设计团队成员Eben Ostby曾对此做过说明).
悬挂系统,即控制车辆与地面接触的弹簧-减震系统,本身成为了性格的化身.Sarge是一辆1940年代的Willys Jeep,凭借其坚硬的军用悬挂沉重地颠簸前行.而McQueen则是贴近地面、可控且紧绷的赛车设定.女性车辆被赋予了更柔和的曲线,男性则更棱角分明;Sally作为一辆保时捷,被设计成小巧而紧凑的造型.而完美的证明就在这里:整个角色阵容,乃至背景角色,都共享同一个基础控制骨架(rig).这种“共享骨架经济性”让35至40人的动画师团队得以构建出一座庞大的城市.
Wacky Races:性格车辆的疯狂时代

如果说 Cars 是严肃的电影化一面,那么 Wacky Races (1968)就是混乱本身.在Hanna-Barbera的这部系列中,11辆不同的汽车在北美的各种拉力赛中相互缠斗;每位车手都拥有自己古怪的座驾以及与之匹配的性格.从Pat Pending教授可变形的 Convert-A-Car开始,一系列刻意疯狂的设计层出不穷.而毫无疑问的系列明星:Dick Dastardly和Muttley的 Mean Machine.你知道讽刺之处是什么吗?在粉丝眼中被誉为系列中最快的车,竟属于那对总想耍诈却总是落后的狡猾二人组.
从银幕到玩具店:价值100亿美元的角色
动画汽车最大的影响或许不在票房,而是在货架上.从2006年到2011年, Cars 品牌产品的全球零售销售额达到约100亿美元;迪士尼当时是世界头号授权商.三部曲的票房约为14亿美元;也就是说,这个系列真正的利润引擎是玩具和授权商品.现实一点吧:别问一个孩子为什么McQueen这么贵,去看看玩具店的收银台.
这种商业力量是角色设计的直接结果.一双长在挡风玻璃上的眼睛、用悬挂表达个性、拥有肢体语言的汽车,变成玩具时依然承载着那种个性.同样的逻辑也延伸到了视频游戏中:2006年6月6日发行的 Cars: The Videogame是一款多平台开放世界竞速游戏,玩家操控着以赢得Piston Cup锦标赛为目标的新秀赛车Lightning McQueen.随后推出了 Cars: Mater-National Championship, Cars: Race-O-Rama, Cars 2, Cars 3: Driven to Win 以及 Radiator Springs Adventures .自2008年起推出了7分钟的 Cars Toons 短片,2011年推出了 Cars 2,随后是 Planes (2013)和 Planes: Fire & Rescue (2014);甚至在俄罗斯还诞生了2012年8月9日首映的模仿之作 Wings .
批评与超越边界的问题:这个世界现实吗?
当然,一切并非尽善尽美.动画研究者 Nichola Dobson 质疑这些人类互动完全消失的世界的"现实问题";她也对反复播出的儿童动画叙事(例如 The Adventures of Chuck and Friends )的教育影响持怀疑态度.而在日本,则存在一个有趣的空白: Cars式的长篇拟人化车辆动画几乎不存在;只有一些次要的例子,比如 Mao-chan中的人工智能虎式坦克"Mi-kun".
还有一场美学争论仍在继续:现代 CGI 版"Thomas the Tank Engine"相比由 Ringo Starr 解说的原版定格动画系列被认为"令人毛骨悚然",这凸显了拟人化向 CG 过渡中的张力.顺便给好奇的读者一个历史注脚:Disney 的 Susie与 Isaac Asimov 描写汽车拥有意识的"Sally"故事之间的相似之处也被讨论;究竟是否受到启发,尚不得而知.
你怎么看——眼睛在大灯上更自然,还是挡风玻璃上更自然?我觉得下次开车时照照镜子,问问自己:如果我的车是个角色,它会说什么?