Wie Autos in Zeichentrickfilmen zu Charakteren wurden

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In Animationen verwandeln sich Autos von greifbaren Blechteilen in Hauptdarsteller mit Augen, Stimmen, Eigenwilligkeiten und gebrochenen Herzen. Designer machen aus Scheinwerfern Augen, aus der Windschutzscheibe einen Blick und aus dem Kühlergrill einen Mund und verleihen den Autos so Persönlichkeit; damit werden Autos in einer langen Tradition von Pixars Cars -Reihe bis hin zu Wacky Races zur eigentlichen Hauptfigur der Geschichte.
Highlights
- Das erste bedeutende animierte Beispiel mit anthropomorphen Fahrzeugen ist der 1937 er Streamlined Greta Green.
- Disneys Susie the Little Blue Coupe (1952) ist einer der direkten Inspirationsquellen für Cars.
- Cars -Merchandising erzielte zwischen 2006 und 2011 rund 10 Milliarden US-Dollar .
- Lightning McQueens Augen befanden sich in frühen Entwürfen an den Scheinwerfern; später wurden sie auf die Windschutzscheibe verlegt.
- Der Serie folgten ab 2006 zahlreiche Videospiele und Kurzfilme.
Warum verwandeln sich Autos im Animation zu Charakteren?
In echten Filmen ist das Auto der Star des Drehbuchs, bleibt aber dennoch ein Objekt: Niemand kann Bonds Aston Martin ein gebrochenes Herz erleben lassen. In der Animation gibt es dieses Tabu nicht. In der Zeichentrickwelt kann ein Auto sprechen, traurig sein, sich verlieben und die Geschichte vollständig auf seinen Schultern tragen. Die Kreativen erkannten das, und es entstand eine Tradition, die fast so alt ist wie die Animation selbst: das Zuschreiben menschlicher Eigenschaften auf Fahrzeuge, also Anthropomorphismus.
Aber ist das wirklich so alt? Ja, und sogar älter als gedacht. Als erstes bedeutendes animiertes Beispiel für anthropomorphisierte Autos gilt der Film von 1937, Streamlined Greta Green ; in jenem Kurzfilm waren alle Charaktere vermenschlichte Autos. Das Cars von 2006 war also kein Pionier dieses Bereichs, sondern eher der gewaltigste Gipfel einer riesigen Tradition.
Vor Pixar: Die lange Geschichte der sprechenden Autos
Disney hatte es längst versucht. Der Kurzfilm von 1952, Susie the Little Blue Coupe, war eine Adaption einer Geschichte von Bill Peet und stellte einen kleinen blauen Wagen dar, dessen Heldin als weiblich porträtiert wurde. Das Interessante daran: Dieser Kurzfilm ist Cars eine der direkten Inspirationsquellen. Der Animationsregisseur John Lasseter sagte dies in einem Interview 2006 deutlich; er wies sogar darauf hin, dass die Technik, die Augen auf der Windschutzscheibe zu platzieren, aus Susie in den Film übernommen wurde.
Susie war nicht allein. Der junge chilenische Postflugzeug Pedro aus Disneys Film von 1942, Saludos Amigos, und Little Toot von 1948 waren ebenfalls Fahrzeuge mit menschlichen Gefühlen. Auch Tex Avery rührte sich nicht: Sein für MGM gedrehter One Cab's Family (1952) erzählte von zwei verheirateten Taxis und ihrem Sohn, der ein Hot Rod werden wollte; Little Johnny Jet (1953) übertrug dieselbe Idee auf ein Flugzeug.
Mit dem Fernsehzeitalter wurde die Sache ernst. Hanna-Barbera veröffentlichte 1973 das von Mel Blanc gesprochene Auto Speed Buggy; ein Jahr später kam Wheelie and the Chopper Bunch . Über Letzteren wurde so viel diskutiert, dass manche Fans Wheelies Cars behauptet, dass sie die legendäre Figur Mater inspiriert haben könnte. Aber seien wir ehrlich: Für diese Behauptung gibt es keine überprüfte Quelle, sie bleibt einfach eine schöne Fantheorie. Auch in Japan gab es ein Beispiel: Nippon Animations Werk von 1985 Bumpety-Boo (unter dem Originaltitel Hey Bumboo) sticht als Beispiel für ein sprechendes Auto im japanischen Animationsschaffen hervor.
Auf der britischen Seite wenden wir uns den Schienen zu: Thomas the Tank Engine entstand aus Rev. Wilbert Awdrys Büchern, die 1945 begannen, und nach dem Kauf der TV-Rechte 1983 ist die Serie seit 1984 auf den Bildschirmen zu sehen. Dieselbe Mannschaft Tugs (1990) und die kanadische Produktion Theodore Tugboat (1993-2001) behandelten ebenfalls anthropomorphe Wasserfahrzeuge. Selbst die Werbewelt war mit im Spiel: Die Chevron Cars-Werbung von 1996 bis 2011 war eine Stop-Motion-Knetanimation von Aardman Animations und voller benannter Autos wie Sam Sedan, Wendy Wagon und Tony Turbo.
Scheinwerfer oder Windschutzscheibe? Warum die Position der Augen wichtig ist?
Hier ist der berühmteste Streit des Animationsdesigns. Wenn man ein Auto ansieht, denkt man instinktiv, dass die Augen die Scheinwerfer sind, oder? John Lasseter war der gleichen Meinung und sagte es ganz offen: "Wenn alle Autos betrachten, werden die Scheinwerfer natürlich zu Augen." Doch das Pixar-Team machte genau das Gegenteil und platzierte McQueens Augen in der Windschutzscheibe.
Warum? Weil das Team schon bei den Konzeptzeichnungen in der frühen Entwicklungsphase merkte, dass Augen in der Windschutzscheibe eine menschenähnlichere Perspektive bieten. Außerdem sind die Augen dadurch nicht nur ein Teil des Fahrzeugs, sondern der gesamte Körper fließt in die Performance ein: Wenn ein Paar Augen in der Windschutzscheibe sitzt, fühlt es sich an, als würde das ganze Auto reagieren. Dieselbe Logik erklärt auch das feine Gleichgewicht, wie das Verschieben der Augen um einige Zentimeter den Charakter völlig verändern kann.
Warum springen Autos nicht, wenn sie sprechen? Pixars Regel der "Materialtreue"
Kommen wir nun zum technischen Teil, aber keine Sorge, ich halte es einfach. Eine der grundlegenden Animationsphilosophien von Pixar lautet "truth to materials", also Materialtreue: Stahl muss sich wie Stahl anfühlen, Glas wie Glas. Wie der leitende Animator Scott Clark betonte, darf ein Auto mit einem Gewicht von 3.000 bis 4.000 Pfund nicht wie ein Gummispielzeug wirken. Deshalb Cars können die Autos beim Sprechen nicht von Kabeln springen und sich nicht dehnen; Türen öffnen sich nie, das Innere ist nie zu sehen. Einfach ausgedrückt: Es wäre, als würde man einem Rockstar ein Ballettkostüm anziehen. Man zerstört die Natur des Charakters.
Wie sieht die Körpersprache eines Autos aus?
Pixar entwickelte dafür ein ganzes Wörterbuch: Die Front ist der Kopf, das Heck die Hüften, die Vorderräder die Hände. Der "Blick" ist eigentlich eine Lenkbewegung; der "double-take", also die doppelte Blickreaktion, wird mit einer scharfen Drehung der Hinterräder ausgeführt. Auch die Gesichtsatomomie wurde sorgfältig konstruiert: Die Augen in der Windschutzscheibe behielten ihre Kunststoff-Glas-Qualität, der Metallstreifen über der Windschutzscheibe diente als Augenlider und Augenbrauen, und der Mund auf Höhe des Kühlergrills wurde zur einzigen Zone, in der Flexibilität erlaubt war. Sogar die Augenlider wurden als verschiebbares Panel in der Windschutzscheibe entworfen (Eben Ostby vom Designteam hat das erzählt).
Die Aufhängung, also das Feder-Dämpfer-System, das den Kontakt des Fahrzeugs mit dem Boden regelt, wurde zur Personlichkeit selbst. Sarge ist ein Willys Jeep aus den 1940ern; mit seiner harten Militäraufhängung wankt er schwerfällig. McQueen hingegen steht nah am Boden, kontrolliert, in straffer Rennabstimmung. Den weiblichen Autos wurden weichere Kurven gegeben, den männlichen eckigere Formen; Sally wurde als Porsche mit einem kleinen, kompakt geschnittenen Mund entworfen. Und hier der Beweis der Perfektion: Das gesamte Ensemble, bis hin zu den Hintergrundfiguren, teilt dasselbe grundlegende Kontrollskelett (Rig). Diese "Rig-Wirtschaft der geteilten Ressourcen" machte es einem Team von 35-40 Animatoren möglich, eine riesige Stadt zu errichten.
Wacky Races: Die Verrückte Ära der Autos mit Persönlichkeit

Wenn Cars die ernsthafte kinematografische Seite war, Wacky Races (1968) war das reine Chaos. In dieser Serie von Hanna-Barbera liefen sich 11 verschiedene Autos bei diversen Rallyes durch Nordamerika gegenseitig in die Quere; jeder Fahrer hatte sein eigenes seltsames Fahrzeug und eine dazu passende Persönlichkeit. Es reihten sich absichtlich wahnsinnige Entwürfe aneinander, wie Professor Pat Pendings verwandelbares Convert-A-Car. Und der unbestrittene Star der Serie: Dick Dastardly und Muttleys Mean Machine. Weißt du, was das Ironische ist? Das Fahrzeug, das von den Fans als das schnellste Auto der Serie gilt, gehört genau jenem schurkischen Duo, das stets nur nach hinten fallen wollte.
Vom Bildschirm in die Spielzeugläden: 10 Milliarden Dollar schwere Charaktere
Die größte Wirkung der Animationsautos fand vielleicht nicht an der Kinokasse statt, sondern in den Regalen. Von 2006 bis 2011 erreichten die globalen Einzelhandelsumsätze der Produkte der Marke Cars rund 10 Milliarden US-Dollar; Disney war damals der weltweit größte Lizenzgeber. Das Box Office der Trilogie lag bei etwa 1,4 Milliarden US-Dollar; der eigentliche Gewinnmotor der Serie waren also Spielzeuge und lizenzierte Produkte. Seien wir realistisch: Frag kein Kind, warum McQueen so teuer ist, sondern schau in die Kasse des Spielzeughändlers.
Diese kommerzielle Kraft war eine direkte Folge des Charakterdesigns. Ein Auto mit Augen in der Windschutzscheibe, das durch seine Aufhängung Persönlichkeit verleiht und Körpersprache besitzt, trägt diese Persönlichkeit auch, wenn es zum Spielzeug wird. Dieselbe Logik wurde auf Videospiele übertragen: Das am 6. Juni 2006 erschienene Cars: The Videogame war ein Multiplattform-Open-World-Rennspiel, in dem der Spieler den Rennwagen-Neuling Lightning McQueen steuerte, der das Ziel hatte, die Piston Cup Meisterschaft zu gewinnen. Danach folgten Cars: Mater-National Championship, Cars: Race-O-Rama, Cars 2, Cars 3: Driven to Win und Radiator Springs Adventures . Ab 2008 folgten die 7-minütigen Cars Toons -Kurzfilme, 2011 Cars 2, danach Planes (2013) und Planes: Fire & Rescue (2014); sogar Imitationen wie Wings entstanden, das am 9. August 2012 in Russland Premiere hatte.
Kritiken und Grenzüberschreitende Fragen: Ist diese Welt realistisch?
Natürlich ist nicht alles eitel Sonnenschein. Die Animationsforscherin Nichola Dobson hinterfragt das "Realitätsproblem" dieser Welten, in denen menschliche Interaktion vollständig verschwunden ist; sie begegnet auch mit Skepsis der pädagogischen Wirkung sich wiederholender Kinderserien-Erzählungen (etwa The Adventures of Chuck and Friends ). Speziell in Japan gibt es eine interessante Lücke: Cars ähnliche abendfüllende Anime-Filme mit anthropomorphen Fahrzeugen sind kaum vorhanden; es gibt nur sekundäre Beispiele, etwa Mao-chan den KI-gesteuerten Tiger-Panzer "Mi-kun".
Außerdem wird weiterhin über Ästhetik gestritten: Dass der moderne CGI-"Thomas the Tank Engine" im Vergleich zur ursprünglichen Stop-Motion-Serie mit Erzähler Ringo Starr als "unheimlich" empfunden wird, hält die Spannung beim Übergang des Anthropomorphismus zu CG lebendig. Übrigens noch eine geschichtliche Anmerkung für Interessierte: Diskutiert wird auch die Ähnlichkeit zwischen Disneys Susie und Isaac Asimovs Geschichte "Sally" über bewusste Autos; ob eine Inspiration vorliegt oder nicht, ist unbekannt.
Was meinst du - sind Augen in Scheinwerfern natürlicher oder auf der Windschutzscheibe? Ich finde, du solltest das nächste Mal beim Autofahren in den Spiegel schauen und dich fragen: Wenn mein Auto ein Charakter wäre, was würde es sagen?
Quellen
- Flugzeuge, Züge und ... "Autos"?
- Vermenschlichte Fahrzeuge in Kinderanimationsfilmen
- Pixar-Chef John Lasseter darüber, wie sich Pixars Autos bewegen
- Autos gestalten: Wie Pixar automotive Ikonen in animierte Charaktere verwandelt
- Wie "Cars" funktioniert
- Merchandising-Verkäufe treiben Pixars "Cars"-Franchise an
- Wacky Races (Fernsehserie von 1968)
- Cars (Videospiel)
- Die Kunst der Bewegung: Vermenschlichte Fahrzeuge animieren