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  2. STORIA & CULTURA
  3. Automobili e cultura popolare
  4. Come le automobili sono diventate personaggi nei cartoni animati?

Come le automobili sono diventate personaggi nei cartoni animati?

  • Automobili e cultura popolare
  • Autore: Lütfi Mete Odabaşı
  • Creazione: 13 Ottobre 2026
Le auto con fari come occhi e griglie come bocca, nell'animazione hanno smesso di essere pezzi di metallo per trasformarsi nei protagonisti che vivono delusioni e dispiaceri.
Le auto con fari come occhi e griglie come bocca, nell'animazione hanno smesso di essere pezzi di metallo per trasformarsi nei protagonisti che vivono delusioni e dispiaceri.

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Nelle animazioni le automobili smettono di essere semplici pezzi di metallo che tengono la strada e si trasformano in protagonisti con occhi, voci, caratteri capricciosi e cuori spezzati. I designer donano personalità alle automobili facendo dei fari gli occhi, del parabrezza lo sguardo e della griglia la bocca; così, in una lunga tradizione che va dalla serie Cars di Pixar fino a Wacky Races, le automobili diventano i veri eroi della storia.

In evidenza

  • Il primo importante esempio di animazione con veicoli antropomorfi è del 1937: Streamlined Greta Green.
  • Il cortometraggio Susie the Little Blue Coupe (1952) della Disney è una delle fonti di ispirazione dirette di Cars
  • . Le vendite dei prodotti a marchio Cars hanno raggiunto circa 10 miliardi di dollari
  • tra il 2006 e il 2011.
  • Gli occhi di Saetta McQueen erano sui fari nei primi progetti; in seguito sono stati spostati sul parabrezza.

A partire dal 2006, alla serie sono seguiti numerosi videogiochi e cortometraggi.

Perché le automobili diventano personaggi nell'animazione?

Nei film dal vero l'automobile è la stella della sceneggiatura, ma resta comunque un oggetto: nessuno può far vivere a Bond un cuore spezzato con la sua Aston Martin. Nell'animazione, invece, non esistono tabù. Nel mondo dei cartoni animati un'automobile può parlare, rattristarsi, innamorarsi e portare completamente sulle spalle la storia. I creatori se ne sono accorti ed è nata una tradizione quasi antica quanto l'animazione stessa: attribuire caratteristiche umane ai veicoli, cioè l'antropomorfismo. Ma è davvero così antico? Sì, e persino più di quanto si pensi. Come primo importante esempio di animazione in cui le automobili vengono antropomorfizzate viene indicato Streamlined Greta Green del 1937; in quel cortometraggio tutti i personaggi erano automobili umanizzate. Cioè Cars

del 2006 non era il pioniere di questo campo, ma piuttosto il culmine più maestoso di un'enorme tradizione.

Prima di Pixar: la lunga storia delle automobili parlanti La Disney ci aveva già provato. Il cortometraggio del 1952 Susie the Little Blue Coupe , adattato da una storia di Bill Peet, era una piccola automobile blu la cui protagonista era raffigurata come una donna. La cosa curiosa è che questo cortometraggio è una delle fonti di ispirazione dirette di

Cars . Il regista dell'animazione John Lasseter, in un'intervista del 2006, lo disse chiaramente; aggiunse persino che la tecnica di posizionare gli occhi sul parabrezza, vista in Susie, era stata ripresa anche nel film. Susie non era sola. Il giovane aereo postale cileno Pedro in Saludos Amigos della Disney del 1942 e Little Toot del 1948 erano anch'essi veicoli con sentimenti umani. Anche Tex Avery non stette fermo: per la MGM realizzò One Cab's Family (1952), la storia di due taxi sposati con un figlio che voleva diventare una hot rod, mentre

Little Johnny Jet (1953) portò la stessa idea sugli aerei. Con l'era della televisione le cose si fecero davvero serie. Nel 1973 Hanna-Barbera lanciò l'automobile parlante doppiata da Mel Blanc Speed Buggy ; un anno dopo arrivò Wheelie and the Chopper Bunch. Questa seconda serie fu così discussa che alcuni fan ritengono Wheelie una fonte di di poter aver ispirato Mater, il leggendario personaggio di "". Ma siamo onesti: questa affermazione non ha una fonte verificata e continua a rimanere una bella teoria dei fan. Anche in Giappone c'erano esempi: Bumpety-Boo (titolo originale Hey Bumboo), della Nippon Animation del 1985, si distingue come esempio di macchina parlante nell'animazione giapponese.

Sul fronte britannico, usciamo dai binari: Thomas the Tank Engine nacque dai libri di Rev. Wilbert Awdry iniziati nel 1945 e, dopo l'acquisto dei diritti televisivi nel 1983, è sugli schermi dal 1984. Dello stesso team anche le serie Tugs (1990) e la produzione canadese Theodore Tugboat (1993-2001), che trattavano anch'esse veicoli marittimi antropomorfi. Anche il mondo della pubblicità era coinvolto: gli spot delle Chevron Cars tra il 1996 e il 2011 erano animazioni in claymation stop-motion prodotte dalla Aardman Animations, piene di automobili con nome come Sam Sedan, Wendy Wagon e Tony Turbo.

Fari o parabrezza? Perché la posizione degli occhi è importante?

Ecco la discussione più celebre del design dell'animazione. Guardando un'automobile, istintivamente pensi che gli occhi siano i fari, vero? Anche John Lasseter era dello stesso avviso e lo disse chiaramente: "Quando tutti guardano le automobili, naturalmente i fari diventano gli occhi." Ma il team Pixar fece esattamente il contrario e collocò gli occhi di McQueen sul parabrezza.

Perché? Perché già nei disegni concettuali delle prime fasi di sviluppo il team si accorse che gli occhi sul parabrezza garantivano uno sguardo più umano. Per di più, così gli occhi non sono solo una parte del veicolo, ma l'intero corpo partecipa alla performance: quando un paio di occhi è sul parabrezza, senti che reagisce tutta l'automobile. La stessa logica spiega il sottile equilibrio di come spostare gli occhi di pochi centimetri renda il personaggio completamente diverso.

Perché le automobili non saltano quando parlano? La regola Pixar della "fedeltà ai materiali"

Ora entriamo nell'aspetto tecnico, ma non preoccuparti, lo terrò semplice. Una delle filosofie fondamentali dell'animazione di Pixar è la "truth to materials", cioè la fedeltà ai materiali: l'acciaio deve sembrare acciaio, il vetro deve sembrare vetro. Come sottolineava l'animatore supervisore Scott Clark, un'automobile del peso di 3.000-4.000 libbre non deve essere letta come un giocattolo di gomma. Per questo Cars le automobili non possono saltare e allungarsi sui cavi mentre parlano; le portiere non si aprono mai, l'interno non si vede mai. Con una semplice analogia: sarebbe come far indossare un costume da balletto a una rockstar. Distruggi la natura del personaggio.

Com'è il linguaggio del corpo di un'automobile?

Per questo Pixar sviluppò un vero e proprio dizionario: il muso è la testa, il posteriore sono i fianchi, gli pneumatici anteriori sono le mani. Quello che chiamiamo "sguardo" è in realtà un movimento di sterzo; il "double-take", cioè la doppia reazione di sguardo, si fa con una sterzata brusca delle ruote posteriori. Anche l'anatomia del viso fu costruita con meticolosità: gli occhi sul parabrezza mantennero una qualità plastico-vitrea, la striscia di metallo sopra il parabrezza funzionò come palpebre e sopracciglia, e la bocca all'altezza della calandra fu l'unica zona a cui fu concessa flessibilità. Perfino le palpebre furono progettate come un pannello scorrevole sul parabrezza (lo raccontò Eben Ostby, del team di design).

La sospensione, cioè il sistema molle-ammortizzatori che gestisce il contatto del veicolo con la terra, è diventata essa stessa la personalità. Sarge è la Willys Jeep degli anni '40; ondeggia pesantemente con la sua dura sospensione militare. McQueen invece è vicino al suolo, controllato, con un assetto da corsa rigido. Alle auto femminili sono state date curve più morbide, agli uomini forme più spigolose; Sally è stata disegnata come una Porsche piccola e compatta con una piccola bocca. Ed ecco la prova della perfezione: l'intero cast, fino ai personaggi di sfondo, condivideva lo stesso scheletro di controllo di base (rig). Questa "economia di rig condiviso" ha permesso a un team di 35-40 animatori di costruire una città enorme.

Wacky Races: Il Periodo Folle delle Auto con la Personalità

Canlı aksiyonda araba sadece bir nesnedir; animasyonda ise farları ve ızgarasıyla konuşan, aşık olan, hikâyeyi omuzlayan bir kahramana dönüşür.

Se Cars è il lato cinematografico serio, Wacky Races (1968) era il caos fatto in persona. In questa serie della Hanna-Barbera 11 auto diverse si scontravano in vari rally del Nord America; ogni pilota aveva il proprio strano veicolo e una personalità adatta a esso. venivano elencati design deliberatamente folli come il Convert-A-Car trasformabile del Professor Pat Pending. E la stella indiscussa della serie: la Mean Machine di Dick Dastardly e Muttley. Lo sai qual è l'ironia? Il veicolo mostrato tra i fan come l'auto più veloce della serie appartiene a quella coppia di furbi che cercava sempre di restare in ritardo.

Dagli Schermi ai Negozi di Giocattoli: Personaggi da 10 Miliardi di Dollari

Il maggiore impatto delle auto animate si è forse realizzato non al botteghino, ma sugli scaffali. Dal 2006 al 2011 le vendite al dettaglio globali dei prodotti a marchio Cars hanno raggiunto circa 10 miliardi di dollari; Disney in quel periodo era il licenziatario numero uno al mondo. Il botteghino della trilogia era di circa 1,4 miliardi di dollari; quindi il vero motore di profitto della serie erano i giocattoli e i prodotti con licenza. Sii realista: invece di chiedere a un bambino perché McQueen costa così tanto, guarda la cassa del negozio di giocattoli.

Questo potere commerciale era una conseguenza diretta del design dei personaggi. Un'auto con gli occhi sul parabrezza, che esprime personalità attraverso la sospensione e che ha un linguaggio del corpo, mantiene quella personalità anche quando diventa un giocattolo. La stessa logica è stata trasferita anche ai videogiochi: uscito il 6 giugno 2006, Cars: The Videogame, era un gioco di corse open world multi-piattaforma in cui il giocatore controllava la matricola Lightning McQueen, un'auto da corsa con l'obiettivo di vincere la Coppia a Pistoni. Poi sono seguiti Cars: Mater-National Championship, Cars: Race-O-Rama, Cars 2, Cars 3: Driven to Win e Radiator Springs Adventures . Dal 2008 i cortometraggi di 7 minuti Cars Toons , nel 2011 Cars 2, poi Planes (2013) e Planes: Fire & Rescue (2014); addirittura nacquero anche imitazioni come Wings , il cui anteprima in Russia si tenne il 9 agosto 2012.

Critiche e Domande Oltre il Confine: Questo Mondo è Realistico?

Non è tutto rose e fiori, naturalmente. La ricercatrice di animazione Nichola Dobson mette in discussione il "problema della realtà" di questi mondi in cui l'interazione umana è completamente assente; guarda inoltre con sospetto l'effetto pedagogico delle narrazioni ripetitive delle serie animate per bambini (come The Adventures of Chuck and Friends per esempio). Per quanto riguarda il Giappone, c'è una curiosa lacuna: Cars gli anime di lungometraggio con veicoli antropomorfi simili a sono quasi inesistenti; ci sono solo esempi secondari, come Mao-chan il carro armato Tiger dotato di intelligenza artificiale "Mi-kun" in .

C'è anche un dibattito estetico in corso: il "Thomas the Tank Engine" in CGI moderno viene considerato "inquietante" rispetto alla serie originale in stop-motion narrata da Ringo Starr, e questo mantiene viva la tensione legata al passaggio dell'antropomorfismo alla CGI. Nel frattempo, una nota storica per gli appassionati: si discute anche della somiglianza tra Susie di Disney e il racconto "Sally" di Isaac Asimov, in cui le automobili sono coscienti; non si sa se ci sia stata ispirazione o meno.

Tu che ne dici - è più naturale guardarsi negli occhi con i fari accesi o attraverso il parabrezza? Secondo me, la prossima volta che guidi, guarda allo specchietto e chiediti: se la mia auto fosse un personaggio, cosa direbbe?

Fonti

  • Aerei, treni e... "Auto"?
  • Veicoli antropomorfizzati nei cartoni animati per bambini
  • Il capo della Pixar John Lasseter su come si muovono le auto della Pixar
  • Progettare Cars: come la Pixar trasforma icone automobilistiche in personaggi animati
  • Come funziona "Cars"
  • La vendita di merchandise guida il franchise "Cars" della Pixar
  • Wacky Races (serie televisiva del 1968)
  • Cars (videogioco)
  • L'arte del movimento: animare veicoli antropomorfi

Redattore di Categoria

Lütfi Mete Odabaşı

Lütfi Mete Odabaşı

Giovane, dinamico, appassionato di automobili e sport motoristici, amante della ricerca e dell'apprendimento. Mete aggiunge valore alla nostra piattaforma di notizie, informazioni e cultura automobilistica con la prospettiva dei giovani. Segue da vicino le novità nelle tecnologie automobilistiche e gli sviluppi negli sport motoristici, trasformando ciò che apprende in contenuti ricchi e utili per otomobilgi.com.

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