Comment les automobiles sont-elles devenues des personnages dans les dessins animés ?

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Dans les films d'animation, les voitures cessent d'être des morceaux de métal qui tiennent la route pour devenir des acteurs principaux dotés d'yeux, de voix, de caprices et de chagrins d'amour. Les concepteurs leur donnent une personnalité en faisant des phares des yeux, du pare-brise un regard et de la calandre une bouche ; c'est ainsi que, dans une longue tradition allant de Cars de Pixar à Wacky Races, les voitures deviennent les véritables héros de l'histoire.
Points forts
- Premier exemple marquant d'animation avec des véhicules anthropomorphiques 1937 avec Streamlined Greta Green.
- Le court-métrage de Disney Susie the Little Blue Coupe (1952) fut l'une des sources d'inspiration directes de Cars.
- Les ventes de produits dérivés Cars ont atteint environ 10 milliards de dollars entre 2006 et 2011.
- Les yeux de Flash McQueen étaient sur les phares dans les premiers designs ; ils ont ensuite été déplacés sur le pare-brise.
- À partir de 2006, la série a été suivie de nombreux jeux vidéo et courts-métrages.
Pourquoi les voitures deviennent-elles des personnages dans l'animation ?
Dans les films réels, la voiture est la vedette du scénario mais reste tout de même un objet : personne ne peut faire vivre un chagrin d'amour à l'Aston Martin de Bond. Dans l'animation, il n'y a pas de tabou. Dans le monde des dessins animés, une voiture peut parler, être triste, tomber amoureuse et porter l'histoire entièrement sur ses épaules. Les créateurs s'en sont rendu compte et une tradition presque aussi ancienne que l'animation elle-même est née : attribuer des caractéristiques humaines aux véhicules, autrement dit l'anthropomorphisme.
Mais cette tradition est-elle vraiment si ancienne ? Oui, et même plus qu'on ne le pense. Le premier exemple marquant d'animation où des voitures sont anthropomorphisées est considéré comme étant Streamlined Greta Green de 1937 ; dans ce court-métrage, tous les personnages étaient des voitures humanisées. Ainsi, Cars en 2006 n'était pas le pionnier du genre, mais plutôt le sommet le plus grandiose d'une immense tradition.
Avant Pixar : la longue histoire des voitures qui parlent
Disney avait déjà essayé. Le court-métrage de 1952 Susie the Little Blue Coupe était une petite voiture bleue dont l'héroïne était représentée comme une femme, adapté d'une histoire de Bill Peet. Fait intéressant : ce court-métrage est l'une des sources d'inspiration directes de Cars. Le réalisateur de l'animation John Lasseter l'a clairement déclaré dans une interview accordée en 2006 ; il a même précisé que la technique consistant à placer les yeux sur le pare-brise dans Susie avait été reprise dans le film.
Susie n'était pas seule. Pedro, le jeune avion postal chilien de Saludos Amigos de Disney (1942), et Little Toot de 1948 étaient également des véhicules dotés de sentiments humains. Tex Avery non plus ne restait pas inactif : son One Cab's Family (1952) pour MGM racontait l'histoire de deux taxis mariés et de leur fils qui rêvait de devenir une hot rod ; quant à Little Johnny Jet (1953), il transposait la même idée à l'avion.
Avec l'ère de la télévision, les choses sont devenues encore plus sérieuses. Hanna-Barbera a diffusé en 1973 la voiture parlante Speed Buggy doublée par Mel Blanc ; un an plus tard est venu Wheelie and the Chopper Bunch . Ce dernier a tellement fait parler de lui que certains fans estiment que Wheelie a Cars'ın efsane karakteri Mater'a ilham olabileceğini affirme. Mais soyons honnêtes : cette affirmation n'a aucune source vérifiée et continue d'exister comme une belle théorie de fans. Le Japon avait aussi son exemple : le film de 1985 de Nippon Animation Bumpety-Boo (sous son titre original Hey Bumboo), s'impose comme un exemple de voiture parlante dans l'animation japonaise.
Côté britannique, montons sur les rails : Thomas the Tank Engine est né des livres de Rev. Wilbert Awdry commencés en 1945, et après l'achat des droits télévisés en 1983, il est à l'écran depuis 1984. La même équipe a également traité des véhicules marins anthropomorphes avec les séries Tugs (1990) et la production canadienne Theodore Tugboat (1993–2001). Même le monde de la publicité en faisait partie : les publicités Chevron Cars de 1996 à 2011 étaient des animations en pâte à modeler en stop-motion produites par Aardman Animations, remplies de voitures au nom bien défini comme Sam Sedan, Wendy Wagon et Tony Turbo.
Phares ou pare-brise ? Pourquoi l'emplacement des yeux est-il important ?
Voici le débat le plus célèbre de la conception d'animation. Quand on regarde une voiture, on pense instinctivement que les yeux sont les phares, n'est-ce pas ? John Lasseter était du même avis et l'a dit clairement : « Quand tout le monde regarde une voiture, les phares deviennent naturellement les yeux. » Mais l'équipe Pixar a fait exactement le contraire et a placé les yeux de McQueen sur le pare-brise.
Pourquoi ? Parce que même dans les dessins conceptuels du stade de développement précoce, l'équipe a remarqué que des yeux sur le pare-brise offraient un regard plus humain. De plus, les yeux ne sont plus seulement une partie du véhicule, tout le corps participe à la performance : quand une paire d'yeux se trouve sur le pare-brise, on a l'impression que toute la voiture réagit. La même logique explique le subtil équilibre qui montre à quel point décaler les yeux de quelques millimètres change complètement le caractère.
Pourquoi les voitures ne sautent-elles pas quand elles parlent ? La règle de la « fidélité aux matériaux » de Pixar
Entrons maintenant dans l'aspect technique, mais ne t'inquiète pas, je resterai simple. L'une des philosophies d'animation fondamentales de Pixar est le « truth to materials », c'est-à-dire la fidélité aux matériaux : l'acier doit sembler de l'acier, le verre doit sembler du verre. Comme le soulignait l'animateur superviseur Scott Clark, une voiture pesant 3 000 à 4 000 livres ne doit pas être perçue comme un jouet en plastique. C'est pourquoi les voitures de Cars ne peuvent pas sauter ni s'étirer comme des câbles en parlant ; les portes ne s'ouvrent jamais, l'intérieur n'est jamais montré. Pour faire une simple comparaison : ce serait comme habiller une rock star d'un costume de ballet. Tu dénaturerais la nature du personnage.
Quel est le langage corporel d'une voiture ?
Pixar a développé un véritable dictionnaire pour cela : l'avant est la tête, l'arrière est les hanches, les pneus avant sont les mains. Ce qu'on appelle le « regard » est en réalité un mouvement de direction ; le « double-take », c'est-à-dire la réaction de double regard, s'effectue par une rotation brusque des roues arrière. L'anatomie du visage a aussi été méticuleusement conçue : les yeux sur le pare-brise ont conservé leur qualité de plastique-verre, la bande métallique au-dessus du pare-brise a servi de paupières et de sourcils, et la bouche alignée avec la calandre est devenue la seule zone autorisée à être flexible. Même les paupières ont été conçues comme un panneau coulissant sur le pare-brise (Eben Ostby de l'équipe de conception l'avait expliqué).
La suspension, c'est-à-dire le système ressort-amortisseur qui gère le contact de la voiture avec la route, est devenue une personnalité à part entière. Sarge, une Jeep Willys des années 1940, tangue lourdement avec sa suspension militaire rigide. McQueen, lui, est au ras du sol, dans un réglage de course contrôlé et ferme. Les voitures féminines ont reçu des courbes plus douces, les masculines des formes plus anguleuses ; Sally, en tant que Porsche, a été dessinée avec une petite bouche bien compacte. Et voici la preuve de la perfection : tout le casting, jusqu'aux personnages d'arrière-plan, partageait le même squelette de contrôle de base (rig). Cette « économie de rig partagé » a permis à une équipe de 35-40 animateurs de construire une ville immense.
Les Fous du volant : l'ère délirante des voitures à personnalité

Si Cars en est le versant cinématographique sérieux, Les Fous du volant (1968) était le chaos incarné. Dans cette série de Hanna-Barbera, 11 voitures différentes s'affrontaient dans divers rallyes d'Amérique du Nord ; chaque pilote avait son véhicule bizarre et la personnalité qui allait avec. S'alignaient des conceptions délibérément folles comme le Convert-A-Car du Professeur Pat Pending. Et l'incontestable star de la série : la Mean Machine de Dick Dastardly et Muttley. Tu sais ce qui est ironique ? Le véhicule présenté par les fans comme la voiture la plus rapide de la série appartient à ce duo de tricheurs qui passait toujours son temps à essayer de rester derrière.
Des écrans aux magasins de jouets : des personnages à 10 milliards de dollars
La plus grande influence des voitures animées s'est peut-être produite non pas au box-office, mais sur les étagères. De 2006 à 2011, les ventes mondiales de produits sous licence Cars ont atteint environ 10 milliards de dollars ; Disney était alors le numéro un mondial de la licence. Le box-office de la trilogie tournait autour de 1,4 milliard de dollars ; autrement dit, le véritable moteur de profit de la série était les jouets et les produits sous licence. Soyons réalistes : ne demande pas à un enfant pourquoi McQueen coûte si cher, regarde la caisse du jouet.
Cette puissance commerciale était le résultat direct du design des personnages. Une voiture dont les yeux sont sur le pare-brise, qui exprime sa personnalité par sa suspension et possède un langage corporel, conserve cette personnalité même transformée en jouet. La même logique s'est étendue aux jeux vidéo : sorti le 6 juin 2006, Cars: The Videogame était un jeu de course en monde ouvert multiplateforme où le joueur contrôlait la voiture de course débutante Lightning McQueen, avec pour objectif de remporter la Coupe Piston. Suivirent Cars: Mater-National Championship, Cars: Race-O-Rama, Cars 2, Cars 3: Driven to Win et Radiator Springs Adventures . À partir de 2008, les courts métrages de 7 minutes Cars Toons ont vu le jour, puis Cars 2 en 2011, ensuite Planes (2013) et Planes: Fire & Rescue (2014) ; même des imitations ont vu le jour, comme Wings créé en Russie, dont la première eut lieu le 9 août 2012.
Critiques et questions au-delà des limites : ce monde est-il réaliste ?
Tout n'est évidemment pas rose. La chercheuse en animation Nichola Dobson interroge le "problème de réalité" de ces mondes où l'interaction humaine a totalement disparu ; elle aborde aussi avec scepticisme l'effet pédagogique des récits répétitifs de séries pour enfants (comme The Adventures of Chuck and Friends par exemple). Du côté du Japon, il existe un vide intéressant : les longs métrages d'animation de véhicules anthropomorphes semblables à Cars sont presque inexistants ; seuls des exemples secondaires, comme Mao-chan avec son char Tiger intelligent "Mi-kun".
Il y a aussi un débat esthétique en cours : le "Thomas the Tank Engine" en CGI moderne est jugé "inquiétant" par rapport à la série originale en stop-motion narrée par Ringo Starr, ce qui maintient vive la tension liée au passage de l'anthropomorphisme à la CG. Entre-temps, une note historique pour les curieux : la ressemblance entre Susie de Disney et l'histoire "Sally" d'Isaac Asimov où les voitures sont conscientes fait aussi l'objet de discussions ; on ignore s'il y a eu inspiration ou non.
Et toi, qu'en penses-tu - est-ce plus naturel avec les yeux en guise de phares, ou sur le pare-brise ? À mon avis, la prochaine fois que tu conduis, regarde dans le rétroviseur et demande-toi : si ma voiture était un personnage, que dirait-elle ?
Sources
- Avions, trains et... « voitures » ?
- Véhicules anthropomorphisés dans les dessins animés pour enfants
- John Lasseter, patron de Pixar, explique comment bougent les voitures de Pixar
- Concevoir Cars : comment Pixar transforme des icônes automobiles en personnages animés
- Comment fonctionne « Cars »
- Les ventes de produits dérivés font tourner la franchise « Cars » de Pixar
- Les Fous du volant (série télévisée de 1968)
- Cars (jeu vidéo)
- L'art du mouvement : animer des véhicules anthropomorphes