چگونه اتومبیلها در کارتونها به شخصیت تبدیل شدند؟

این صفحه را به اشتراک بگذارید
در انیمیشن، خودروها از قطعات فلزیِ جادهگیر تبدیل به بازیگران نقش اول میشوند؛ با چشم، صدا، اخم و دلشکستگی. طراحان با تبدیل چراغها به چشم، شیشهجلو به پنجرهی نگاه و جلوپنجره به دهان، به خودروها شخصیت میبخشند؛ و بدینترتیب در سنت طولانیای که از سری Cars پیکسار تا Wacky Races امتداد دارد، خودروها به قهرمان اصلی داستان بدل میشوند.
نکات برجسته
- نخستین نمونهی مهم انیمیشن با خودروهای انسانانگار 1937 ساخت انیمیشن Streamlined Greta Green بود.
- فیلم کوتاه Susie the Little Blue Coupe دیسنی (1952) یکی از منابع الهام مستقیم بود.
- Sales of برند از 2006 تا 2011 به حدود 10 میلیارد دلار رسید.
- چشمهای لایتینگ مکوئین در طراحیهای اولیه روی چراغها بود؛ بعداً به شیشهجلو منتقل شد.
- از سال 2006 به بعد، بازیهای ویدئویی و فیلمهای کوتاه متعددی این مجموعه را دنبال کردند.
چرا خودروها در انیمیشن به شخصیت تبدیل شدند؟
در فیلمهای واقعی، خودرو ستارهی فیلمنامه است اما همچنان یک شیء محسوب میشود: هیچکس به Aston Martin باند دلشکستگی نشان نمیدهد. اما در انیمیشن هیچ تابویی وجود ندارد. در دنیای انیمیشن یک خودرو میتواند حرف بزند، غصه بخورد، عاشق شود و داستان را کامل بر دوش بکشد. خالقان این را دریافتند و سنتی تقریباً به قدمت خود انیمیشن پدید آمد: نسبت دادن ویژگیهای انسانی به وسایل نقلیه، یعنی انسانانگاری.
اما آیا این سنت واقعاً اینقدر قدیمی است؟ بله، و حتی قدیمیتر از آنچه تصور میشود. نخستین نمونهی مهم انیمیشن که در آن خودروها انسانانگاری شدند، انیمیشن 1937 Streamlined Greta Green معرفی میشود؛ در آن فیلم کوتاه، همهی شخصیتها خودروهایی انسانشده بودند. یعنی Cars سال 2006 پیشگام این حوزه نبود، بلکه بیش از آنکه پیشگام باشد، باشکوهترین اوج یک سنت عظیم بود.
پیش از پیکسار: تاریخ طولانی خودروهای سخنگو
دیسنی خیلی پیشتر این را امتحان کرده بود. فیلم کوتاه 1952 Susie the Little Blue Coupe یک خودروی کوچک آبی بود که از داستان Bill Peet اقتباس شده و قهرمانش بهصورت زن به تصویر کشیده شده بود. نکتهی جالب اینجا است: این فیلم کوتاه، Cars یکی از منابع الهام مستقیم بود. کارگردان انیمیشن John Lasseter در مصاحبهای در سال 2006 این موضوع را صریحاً بیان کرد؛ حتی گفت که تکنیک قرار دادن چشمها روی شیشهجلو در Susie نیز به این فیلم منتقل شده است.
Susie تنها نبود. Pedرو، هواپیمای پستی جوان شیلیایی در انیمیشن 1942 دیسنی به نام Saludos Amigos و همچنین Little Toot سال 1948، نیز وسایلی با احساسات انسانی بودند. Tex Avery هم دست روی دست نگذاشت: انیمیشن او برای MGM به نام One Cab's Family (1952) داستان دو تاکسی متأهل و پسرشان که میخواست هاتراد شود را روایت میکرد؛ Little Johnny Jet (1953) نیز همان ایده را به هواپیما منتقل کرد.
با فرا رسیدن عصر تلویزیون، ماجرا جدیتر شد. هانا-باربرا در سال 1973 خودروی سخنگوی Speed Buggy را با صدای Mel Blanc منتشر کرد؛ یک سال بعد Wheelie and the Chopper Bunch پخش شد. دومی آنقدر بحثبرانگیز شد که برخی طرفداران Wheelie را Cars'ın efsane karakterی Mater'a الهام olabilir ہو سکتا... 50|'ın efsane karakterی Mater'a الهام olabilir. Bumpety-Boo (با نام اصلی Hey Bumboo)، به عنوان نمونهای از خودروی سخنگو در انیمیشن ژاپنی برجسته است.
در سمت بریتانیا اما به ریلها برویم: Thomas the Tank Engine، از کتابهای ویْ بیلبرت اودری که از سال 1945 آغاز شد زاده شد و پس از خریداری حقوق تلویزیونی در سال 1983، از 1984 تاکنون روی پرده است. همین تیم Tugs (1990) و مجموعه کانادایی Theodore Tugboat (1993–2001) نیز شناورهای انسانگونه دریایی را به تصویر کشیدند. حتی دنیای تبلیغات هم در این ماجرا بود: تبلیغات Chevron Cars میان سالهای 1996 تا 2011، انیمیشن خمیری استاپموشن ساخته آردمن انیمیشنز بود و پر از خودروهایی با نامهایی مانند Sam Sedan، Wendy Wagon و Tony Turbo بود.
چراغهای جلو یا شیشه جلو؟ چرا جای چشمها مهم است؟
این مشهورترین بحث طراحی انیمیشن است. وقتی به یک خودرو نگاه میکنی، غریزی فکر میکنی چشمها همان چراغهای جلو هستند، اینطور نیست؟ جان لستر هم همین نظر را داشت و آن را صریحاً گفته بود: "وقتی همه به خودروها نگاه میکنند، بهطور طبیعی چراغهای جلو چشم میشوند." اما تیم پیکسار برعکس عمل کرد و چشمهای مکوین را روی شیشه جلو قرار داد.
چرا؟ چون حتی در طرحهای مفهومیِ مراحل اولیه توسعه، تیم متوجه شد چشمهای روی شیشه جلو نگاهی انسانگونهتر ایجاد میکنند. افزون بر این، چشمها دیگر فقط بخشی از خودرو نیستند، بلکه کل بدنه در عملکرد نقش دارد: وقتی یک جفت چشم روی شیشه جلو است، احساس میکنی تمام خودرو واکنش نشان میدهد. همین منطق، تعادلی ظریف است که توضیح میدهد جابهجایی چشمها تنها چند سانتیمتر چقدر شخصیت را متفاوت نشان میدهد.
چرا خودروها وقتی حرف میزنند نمیپرند؟ قانون «وفاداری به مواد» پیکسار
حالا برویم سراغ بخش فنی، اما نگران نباش، ساده نگهش میدارم. یکی از فلسفههای پایه انیمیشن پیکسار «وفاداری به مواد» است: فولاد باید مثل فولاد حس شود، شیشه مثل شیشه. همانطور که انیماتور ناظر اسکات کلارک تأکید کرده، خودرویی با وزن 3000 تا 4000 پوند نباید مثل اسباببازی لاستیکی به نظر برسد. به همین دلیل Cars خودروها وقتی حرف میزنند نمیتوانند از روی کابلها بپرند و کش بیایند؛ درها هرگز باز نمیشوند و فضای داخلی هرگز دیده نمیشود. با تشبیهی ساده: مثل این بود که به یک ستاره راک لباس باله بپوشانیم. طبیعت شخصیت را خراب میکند.
زبان بدن یک خودرو چگونه است؟
پیکسار برای این کار یک واژهنامه کامل تدوین کرد: قسمت جلو سر، قسمت عقب باسن و لاستیکهای جلو دستها هستند. آنچه «نگاه» نامیده میشود در واقع یک حرکت فرمان است؛ و «double-take» یعنی واکنش نگاه دوباره، با چرخشی تند از روی چرخهای عقب انجام میشود. آناتومی صورت هم با دقت طراحی شد: چشمهای روی شیشه جلو کیفیت پلاستیک-شیشه را حفظ کردند، نوار فلزی بالای شیشه جلو بهعنوان پلک و ابرو عمل کرد و دهان در امتداد جلوپنجره تنها بخشی بود که به آن انعطاف داده شد. حتی پلکها هم بهصورت پنلی لغزنده روی شیشه جلو طراحی شدند (اِبن اُستبی از تیم طراحی این را توضیح داده بود).
سuspension، یعنی سیستم فنر-کمک فنری که تماس خودرو با زمین را تنظیم میکند، به خودِ شخصیت تبدیل شد. Sarge، ویلیس جیپ دهه 1940، با سیستم تعلیق سخت نظامیاش سنگین و موجدار حرکت میکند. McQueen اما نزدیک به زمین، کنترلشده و در یک تنظیم مسابقهای سختگیرانه است. به خودروهای زنانه منحنیهای نرمتر و به مردانهها فرمهای گوشهدارتر داده شد؛ Sally بهعنوان یک پورشه با دهانی کوچک و منظم طراحی شد. و اینک اثبات کمال: کل گروه بازیگران، تا شخصیتهای پسزمینه، از یک اسکلت کنترلی پایه یکسان (rig) بهره میبردند. این «اقتصاد ریگ اشتراکی» تیم 35 تا 40 نفره انیماتور را قادر ساخت شهری عظیم بسازند.
Wacky Races: دوره دیوانهوار خودروهای شخصیتدار

اگر Cars جنبه سینمایی جدی آن بود، Wacky Races (1968) خودِ آشوب بود. در این سریال هانا-باربرا، 11 خودروی متفاوت در رالیهای گوناگون آمریکای شمالی به جان هم میافتادند؛ هر راننده وسیله نقلیه عجیب خودش و شخصیتی متناسب با آن داشت. طراحیهای عمداً دیوانهوار مانند Convert-A-Car پروفسور پت پندینگ که قابل تبدیل بود، یکی پس از دیگری میآمدند. و بیبحث ستاره سریال: Mean Machine دیک دستاردلی و ماتلی. میدانی طنز ماجرا چیست؟ خودرویی که در میان طرفداران بهعنوان سریعترین خودروی سریال شناخته میشود، متعلق به همان دو حیلهگر همیشگی بازنده است.
از پردهها به اسباببازیفروشیها: شخصیتهای 10 میلیارد دلاری
شاید بزرگترین تأثیر خودروهای انیمیشنی نه در گیشه، بلکه بر قفسهها رخ داد. از 2006 تا 2011، Cars فروش جهانی خردهفروشی محصولات با این برند به حدود 10 میلیارد دلار رسید؛ دیزنی در آن دوره شماره یک لیسانسر جهان بود. گیشه سهگانه حدود 1,4 میلیارد دلار بود؛ یعنی موتور اصلی سود سریال، اسباببازیها و محصولات دارای مجوز بودند. واقعبین باشیم: از یک کودک نپرس چرا McQueen اینقدر گران است، به صندوق اسباببازیفروش نگاه کن.
این قدرت تجاری نتیجه مستقیم طراحی شخصیتها بود. خودرویی با چشمان روی شیشه جلو، شخصیتبخشی از طریق سیستم تعلیق و زبان بدن، وقتی به اسباببازی تبدیل میشود نیز همان شخصیت را با خود حمل میکند. همین منطق به بازیهای ویدئویی هم منتقل شد: Cars: The Videogame که در 6 ژوئن 2006 منتشر شد، یک بازی مسابقهای چندسکویی با دنیای باز بود و بازیکن، خودروی مسابقهای تازهکار Lightning McQueen را که هدفش قهرمانی در جام پیستون بود کنترل میکرد. سپس Cars: Mater-National Championship، Cars: Race-O-Rama، Cars 2، Cars 3: Driven to Win و Radiator Springs Adventures عرضه شدند. از 2008 به بعد، فیلمهای کوتاه 7 دقیقهای Cars Toons ، در 2011 Cars 2، سپس Planes (2013) و Planes: Fire & Rescue (2014) دنبال شدند؛ حتی تقلیدهایی مانند Wings که پریمیر آن در روسیه در 9 اوت 2012 برگزار شد، به وجود آمدند.
نقدها و پرسشهای فرامرزی: آیا این دنیا واقعگرایانه است؟
البته همه چیز گل و بلبل نیست. پژوهشگر انیمیشن نیکولا دابسون درباره "مسئله واقعیت" این جهانهایی که تعامل انسانی در آنها بهکلی از میان رفته تردید دارد؛ به اثر آموزشی روایتهای تکرارشونده مجموعههای کودکانه (مثلاً The Adventures of Chuck and Friends هم) با تردید نگاه میکند. در مورد ژاپن نیز شکاف جالبی وجود دارد: Cars انیمههای بلندپروازانه خودروهای انساننما مشابه آن تقریباً وجود ندارند؛ تنها نمونههای فرعی، مثلاً Mao-chan تانک تایگر هوشمند "می-کون".
بحث زیباییشناسی هم ادامه دارد: "ترسناک" تلقی شدن توماس قطاری CGI مدرن در مقایسه با سری اصلی استاپموشن با روایت رینگو استار، تنش گذار انسانانگاری به CG را همچنان زنده نگه داشته است. در همین حال یک نکته تاریخی برای علاقهمندان: شباهت میان Susie دیزنی و داستان "سالی" آیزاک آسیموف که در آن خودروها دارای آگاهی هستند نیز مورد بحث است؛ معلوم نیست الهام گرفته شده یا نه.
تو چه فکر میکنی - نگاه چشمها در چراغهای جلو طبیعیتر است یا در شیشه جلو؟ به نظر من دفعه بعد که رانندگی میکنی به آینه نگاه کن و از خودت بپرس: اگر ماشین من یک شخصیت بود چه میگفت؟
منابع
- هواپیماها، قطارها و... "ماشین"ها؟
- شخصیتبخشی به وسایل نقلیه در انیمیشن کودکان
- جان لَستِر، مدیر پیکسار، درباره نحوه حرکت ماشینهای پیکسار
- طراحی ماشینها: چگونه پیکسار آیکونهای خودرویی را به شخصیتهای انیمیشنی تبدیل میکند
- ماشینها چگونه کار میکنند
- فروش کالاهای جانبی، موتور محرک فرنچایز "ماشینها"ی پیکسار
- مسابقات دیوانهوار (سریال تلویزیونی 1968)
- ماشینها (بازی ویدیویی)
- هنر حرکت: انیمیت کردن وسایل نقلیه انساننما