¿Cómo se convirtieron los automóviles en personajes en los dibujos animados?

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En la animación, los coches dejan de ser piezas metálicas con agarre en la carretera para convertirse en actores protagonistas con ojos, voces, mal carácter y desamores. Los diseñadores otorgan personalidad a los automóviles haciendo de los faros ojos, del parabrisas una mirada y de la parrilla una boca; así, en una larga tradición que se extiende desde la serie Cars de Pixar hasta Wacky Races, los coches se convierten en los verdaderos héroes de la historia.
Aspectos destacados
- El primer ejemplo importante de animación con vehículos antropomórficos es la película de 1937 Verde Greta aerodinámico Streamlined Greta Green
- . El cortometraje de Disney Susie the Little Blue Coupe (1952) es una de las fuentes de inspiración directas de Cars
- . Las ventas de productos de la marca Cars alcanzaron aproximadamente 10 mil millones de dólares entre 2006 y 2011.
- Los ojos de Lightning McQueen estaban en los faros en los primeros diseños; más tarde se trasladaron al parabrisas.
- A partir de 2006, la serie fue seguida por numerosos videojuegos y cortometrajes.
¿Por qué los coches se convierten en personajes en la animación?
En las películas reales, el coche es la estrella del guion, pero sigue siendo un objeto: nadie puede hacer que el Aston Martin de Bond viva un desamor. En la animación no hay tabúes. En el mundo del dibujo animado, un coche puede hablar, entristecerse, enamorarse y cargar la historia completamente sobre sus hombros. Los creadores lo notaron y nació una tradición casi tan antigua como la propia animación: atribuir características humanas a los vehículos, es decir, el antropomorfismo.
¿Y es realmente tan antiguo? Sí, y más de lo que se cree. La película de 1937 Streamlined Greta Green se señala como el primer ejemplo importante de animación con coches antropomorfizados; en ese cortometraje todos los personajes eran automóviles humanizados. Es decir, la Cars de 2006 no fue la pionera de este campo, sino más bien la cumbre más espléndida de una tradición enorme.
Antes de Pixar: la larga historia de los coches que hablan
Disney ya lo había probado. Su cortometraje de 1952 Susie the Little Blue Coupe, adaptado de una historia de Bill Peet, era un pequeño automóvil azul cuya protagonista era representada como una mujer. Lo curioso es que este cortometraje es una de las fuentes de inspiración directas de Cars. John Lasseter, director de animación, lo dijo abiertamente en una entrevista de 2006; incluso señaló que la técnica de situar los ojos en el parabrisas, usada en Susie, se trasladó también a la película.
Susie no estaba sola. Pedro, el joven avión de correos chileno de Saludos Amigos de Disney (1942), y Little Toot de 1948 eran, también, vehículos con sentimientos humanos. Tex Avery tampoco se quedó quieto: su One Cab's Family (1952) para MGM contaba la historia de dos taxis casados con un hijo que quería ser un hot rod; Little Johnny Jet (1953) llevó la misma idea al avión.
Con la era de la televisión, las cosas se pusieron aún más serias. Hanna-Barbera lanzó en 1973 el coche parlante Speed Buggy con la voz de Mel Blanc; un año después llegó Wheelie and the Chopper Bunch . Este último se discutió tanto que algunos fanáticos consideran a Wheelie un Cars'ın efsane karakteri Mater'a ilham olabileceğini afirma. Pero seamos honestos: esta afirmación no tiene una fuente verificada y sigue siendo una bonita teoría de fans. En Japón también hubo ejemplos: Nippon Animation, de 1985, Bumpety-Boo (con su título original Hey Bumboo), destaca como ejemplo de coche que habla en la animación japonesa.
En el lado británico, subámonos a las vías: Thomas the Tank Engine nació de los libros que Rev. Wilbert Awdry comenzó en 1945, y tras comprar los derechos televisivos en 1983, está en pantalla desde 1984. El mismo equipo también abordó vehículos marinos antropomórficos con las series Tugs (1990) y la canadiense Theodore Tugboat (1993-2001). Incluso el mundo de la publicidad estaba en el asunto: los anuncios de Chevron Cars entre 1996 y 2011 eran animaciones en plastilina de stop-motion producidas por Aardman Animations, y estaban llenos de coches con nombre como Sam Sedan, Wendy Wagon y Tony Turbo.
¿Faros o parabrisas? ¿Por qué importa la ubicación de los ojos?
Esta es la discusión más famosa del diseño de animación. Cuando miras un coche, instintivamente piensas que los ojos son los faros, ¿verdad? John Lasseter estaba de acuerdo y lo dijo claramente: "Cuando todo el mundo mira los coches, naturalmente los faros son los ojos." Pero el equipo de Pixar hizo justo lo contrario y colocó los ojos de McQueen en el parabrisas.
¿Por qué? Porque incluso en los dibujos conceptuales de las primeras etapas de desarrollo, el equipo notó que los ojos en el parabrisas ofrecían una perspectiva más humana. Además, así los ojos no son solo una parte del vehículo, sino que todo el cuerpo participa en la expresión: cuando un par de ojos está en el parabrisas, sientes que reacciona todo el coche. La misma lógica explica el delicado equilibrio de cómo mover los ojos unos pocos milímetros puede mostrar un personaje completamente distinto.
¿Por qué los coches no saltan cuando hablan? La regla de "fidelidad a los materiales" de Pixar
Ahora entremos en el lado técnico, pero no te preocupes, lo mantendré simple. Una de las filosofías fundamentales de animación de Pixar es "truth to materials", es decir, fidelidad a los materiales: el acero debe sentirse como acero, el vidrio como vidrio. Como subrayó el animador supervisor Scott Clark, un coche de 3.000-4.000 libras de peso no debe leerse como un juguete de goma. Por eso Cars los coches no pueden saltar de los cables ni estirarse al hablar; las puertas nunca se abren, el interior nunca se ve. Con una simple analogía: sería como ponerle un traje de ballet a una estrella de rock. Arruinarías la naturaleza del personaje.
¿Cómo es el lenguaje corporal de un coche?
Para esto, Pixar desarrolló todo un diccionario: la parte delantera es la cabeza, la trasera son las caderas, los neumáticos delanteros son las manos. Lo que llamamos "mirada" es en realidad un movimiento de dirección; el "double-take", es decir, la reacción de doble toma, se hace con un giro brusco de las ruedas traseras. La anatomía facial también se construyó meticulosamente: los ojos en el parabrisas mantuvieron la calidad de plástico-vidrio, la franja metálica sobre el parabrisas funcionó como párpados y cejas, y la boca a la altura de la parrilla fue la única zona con flexibilidad permitida. Incluso los párpados se diseñaron como un panel deslizante en el parabrisas (así lo explicó Eben Ostby, del equipo de diseño).
La suspensión, es decir, el sistema de muelles y amortiguadores que regula el contacto del vehículo con el suelo, se convirtió en la personalidad misma. Sarge es un Willys Jeep de los años 40; con su suspensión militar rígida se balancea con pesadez. McQueen, en cambio, está en un ajuste de carrera firme, controlado y cerca del suelo. A los coches femeninos se les dieron curvas más suaves y a los masculinos formas más angulares; Sally fue diseñada como un Porsche con una boca pequeña y compacta. Y aquí está la prueba de la perfección: todo el elenco, hasta los personajes de fondo, compartía el mismo esqueleto básico de control (rig). Esta "economía de rig compartido" hizo posible que un equipo de 35-40 animadores construyera una ciudad enorme.
Wacky Races: La Época Loca de los Coches con Personalidad

Si Cars era el lado cinemático serio, Wacky Races (1968) era el caos en estado puro. En esta serie de Hanna-Barbera, 11 coches diferentes se enfrentaban en diversos rallys de Norteamérica; cada conductor tenía su propio vehículo excéntrico y la personalidad que le correspondía. Se sucedían diseños deliberadamente locos, como el Convert-A-Car transformable del Profesor Pat Pending. Y la estrella indiscutible de la serie: la Mean Machine de Dick Dastardly y Muttley. ¿Sabes qué es lo irónico? El vehículo mostrado entre los fans como el más rápido de la serie pertenecía a esa pareja tramposa que siempre intentaba quedarse atrás.
De las Pantallas a las Juguerías: Personajes de 10.000 Millones de Dólares
Quizás el mayor impacto de los coches animados no ocurrió en la taquilla, sino en los estantes. De 2006 a 2011, las ventas minoristas globales de productos con la marca Cars alcanzaron unos 10.000 millones de dólares; Disney era en aquel entonces la número uno mundial en licencias. La taquilla de la trilogía rondaba los 1.400 millones de dólares; es decir, el verdadero motor de beneficios de la serie eran los juguetes y los productos con licencia. Seamos realistas: no le preguntes a un niño por qué McQueen es tan caro, mira la caja registradora del juguetero.
Este poder comercial era el resultado directo del diseño de personajes. Un coche con ojos en el parabrisas, que transmite personalidad a través de su suspensión y tiene lenguaje corporal, lleva esa personalidad consigo también cuando se convierte en juguete. La misma lógica se trasladó a los videojuegos: lanzado el 6 de junio de 2006, Cars: The Videogame era un juego de carreras de mundo abierto multiplataforma, donde el jugador controlaba al coche de carreras novato Lightning McQueen, cuyo objetivo era ganar la Copa Pistón. Le siguieron Cars: Mater-National Championship, Cars: Race-O-Rama, Cars 2, Cars 3: Driven to Win y Radiator Springs Adventures . A partir de 2008 llegaron los cortos de 7 minutos Cars Toons , en 2011 Cars 2, luego Planes (2013) y Planes: Fire & Rescue (2014); incluso nacieron imitaciones como Wings , estrenada en Rusia el 9 de agosto de 2012.
Críticas y Preguntas Más Allá de los Límites: ¿Es Realista Este Mundo?
No todo es color de rosa, claro está. La investigadora de animación Nichola Dobson cuestiona el "problema de realidad" de estos mundos donde la interacción humana ha desaparecido por completo; también aborda con escepticismo el efecto pedagógico de las narrativas repetitivas de series infantiles (por ejemplo The Adventures of Chuck and Friends ). En el caso de Japón, hay un vacío interesante: Cars existen poquísimos animes de larga duración sobre vehículos antropomórficos similares a Mao-chan; solo ejemplos secundarios, como el tanque Tiger con inteligencia artificial "Mi-kun" de
. También continúa el debate estético: que el "Thomas the Tank Engine" de CGI moderno se considere "inquietante" en comparación con la serie original de stop-motion narrada por Ringo Starr mantiene viva la tensión en la transición del antropomorfismo a los CG. Mientras tanto, una nota histórica para los curiosos: también se debate la similitud entre la Susie de Disney y el relato "Sally" de Isaac Asimov sobre coches conscientes; no se sabe si hubo inspiración o no.
¿Tú qué dices - ¿es más natural que los ojos estén en los faros o en el parabrisas? Yo creo que la próxima vez que conduzcas, mírate al espejo y pregúntate: si mi coche fuera un personaje, ¿qué diría?
Fuentes
- Aviones, trenes y... ¿"Coches"?
- Vehículos antropomorfizados en la animación infantil
- John Lasseter, jefe de Pixar, sobre cómo se mueven los coches de Pixar
- Diseñando coches: cómo Pixar convierte iconos del automóvil en personajes animados
- Cómo funciona 'Cars'
- Las ventas de merchandising impulsan la franquicia 'Cars' de Pixar
- Los locos autos de carreras (serie de TV de 1968)
- Cars (videojuego)
- El arte del movimiento: animando vehículos antropomórficos