Как автомобили в мультфильмах превращались в персонажей?

Поделиться этой страницей
В анимации автомобили перестают быть просто металлическими деталями, держащими дорогу, и превращаются в главных героев с глазами, голосами, капризами и разбитыми сердцами. Дизайнеры наделяют автомобили личностью, превращая фары в глаза, лобовое стекло - в окно взгляда, а решётку радиатора - в рот; так сложилась давняя традиция, простирающаяся от серии Cars студии Pixar до Wacky Races, где автомобили становятся настоящими героями истории.
Основные факты
- Первый значимый пример анимации с антропоморфным транспортным средством - 1937 год, Streamlined Greta Green.
- Короткометражка Disney Susie the Little Blue Coupe (1952) стала одним из прямых источников вдохновения для Cars
- . Продажи товаров под маркой Cars в период с 2006 по 2011 год достигли примерно 10 миллиардов долларов.
- Глаза Молнии Маккуина в ранних эскизах располагались на фарах; позднее их перенесли на лобовое стекло.
- За серией последовало множество видеоигр и короткометражных фильмов, начиная с 2006 года.
Почему автомобили превращаются в персонажей в анимации?
В реалистичных фильмах автомобиль - звезда сюжета, но всё же остаётся предметом: никто не покажет разбитое сердце Aston Martin Бонда. В анимации табу нет. В мире мультфильмов автомобиль может говорить, грустить, влюбляться и полностью нести сюжет на своих плечах. Создатели это заметили, и родилась традиция почти столь же древняя, как сама анимация: наделение транспортных средств человеческими чертами, то есть антропоморфизм.
Но действительно ли эта традиция настолько стара? Да, и даже старше, чем принято думать. Первым значимым примером анимации с антропоморфизированными автомобилями считается короткометражка 1937 года Streamlined Greta Green ; в той короткометражке все персонажи были очеловеченными автомобилями. То есть Cars 2006 года не был пионером в этой области, а скорее величественной вершиной огромной традиции.
До Pixar: долгая история говорящих автомобилей
Disney давно это пробовал. Короткометражный фильм 1952 года Susie the Little Blue Coupe был адаптирован по истории Билла Пита и рассказывал о маленьком синем автомобиле, главный герой которого изображён как женщина. Что интересно: эта короткометражка стала одним из прямых источников вдохновения для Cars. Режиссёр анимации Джон Лассетер прямо сказал об этом в интервью 2006 года; он даже отметил, что техника размещения глаз на лобовом стекле, использованная в образе Сьюзи, была перенесена и в фильм.
Сьюзи не была одинока. Молодой чилийский почтовый самолёт Педро из фильма Disney 1942 года Saludos Amigos и Little Toot 1948 года - тоже транспортные средства с человеческими чувствами. Tex Avery тоже не сидел без дела: его работа для MGM One Cab's Family (1952) рассказывала о сыне двух женатых такси, мечтавшем стать хот-родом, а Little Johnny Jet (1953) перенёс ту же идею на самолёт.
С наступлением эпохи телевидения дела приняли совсем серьёзный оборот. В 1973 году Hanna-Barbera выпустила говорящий автомобиль Speed Buggy с озвучкой Мела Бланка; год спустя вышел Wheelie and the Chopper Bunch . Последний вызвал столько споров, что некоторые фанаты Wheelie что это может быть вдохновением для легендарного персонажа Матера. Но будем честны: у этого утверждения нет подтверждённого источника, оно остаётся просто красивой фанатской теорией. Пример был и в Японии: мультфильм студии Nippon Animation 1985 года Bumpety-Boo (оригинальное название Hey Bumboo) выделяется как пример говорящего автомобиля в японской анимации.
Что касается Британии, выйдем на рельсы: Thomas the Tank Engine родился из книг преподобного Уилберта Одри, начавшихся в 1945 году, а после покупки телевизионных прав в 1983 году он выходит на экраны с 1984 года. У той же команды сериалы Tugs (1990) и канадский Theodore Tugboat (1993–2001) тоже показывали антропоморфные морские суда. Даже мир рекламы был в теме: реклама Chevron Cars 1996–2011 годов была пластилиновой стоп-моушн-анимацией производства Aardman Animations и была полна именованными машинами вроде Sam Sedan, Wendy Wagon и Tony Turbo.
Фары или лобовое стекло? Почему важно расположение глаз?
Вот и самый известный спор анимационного дизайна. Глядя на машину, интуитивно считаешь, что глаза - это фары, верно? Джон Лассетер придерживался того же мнения и говорил об этом прямо: "Когда все смотрят на автомобили, фары естественным образом становятся глазами". Но команда Pixar поступила наоборот и разместила глаза Маккуина на лобовом стекле.
Почему? Потому что уже на этапе ранних концепт-рисунков команда заметила, что глаза на лобовом стекле дают более человеческий угол зрения. К тому же в этом случае глаза - не просто часть автомобиля, а весь корпус включается в выступление: когда пара глаз находится на лобовом стекле, кажется, что реагирует вся машина целиком. Та же логика - тонкий баланс, объясняющий, как сдвиг глаз на несколько сантиметров кардинально меняет восприятие персонажа.
Почему машины не подпрыгивают, когда говорят? Правило Pixar "верность материалам"
Теперь перейдём к технической стороне, но не переживай, я объясню просто. Одна из основных анимационных философий Pixar - "truth to materials", то есть верность материалам: сталь должна ощущаться как сталь, стекло - как стекло. Как подчёркивал супервайзер-аниматор Скотт Кларк, машина весом 3000–4000 фунтов не должна восприниматься как резиновая игрушка. Поэтому Cars машины не могут прыгать на тросах и растягиваться, когда говорят; двери никогда не открываются, интерьер никогда не показывается. Если провести простую аналогию: это было бы как надеть балетный костюм на рок-звезду. Ты разрушишь природу персонажа.
Каким может быть язык тела автомобиля?
Для этого Pixar разработала целый словарь: передняя часть - голова, задняя часть - бёдра, передние колёса - руки. То, что называется "взглядом", на самом деле является движением руля; "double-take", то есть двойная реакция, выполняется резким поворотом задних колёс. Анатомия лица тоже была тщательно продумана: глаза на лобовом стекле сохраняли качество пластика-стекла, металлическая полоса над лобовым стеклом работала как веки и брови, а рот на уровне решётки радиатора стал единственной зоной, где допускалась гибкость. Даже веки были спроектированы как скользящая панель на лобовом стекле (об этом рассказывал Эбен Остби из команды дизайна).
Подвеска - то есть пружинно-амортизаторная система, регулирующая контакт автомобиля с дорогой, - стала сама по себе воплощением характера. Sarge - это Willys Jeep 1940-х: с жёсткой военной подвеской он тяжело покачивается. McQueen же - низко, контролируемо, в плотной гоночной настройке. Женским машинам дали более плавные линии, мужским - более угловатые формы; Sally как Porsche была создана с маленьким аккуратным «ртом». И вот доказательство совершенства: весь актёрский состав, вплоть до фоновых персонажей, разделял один базовый контрольный скелет (риг). Эта «экономия общего рига» позволила команде из 35–40 аниматоров создать огромный город.
Wacky Races: Безумная эпоха машин с характером

Если Cars - это серьёзная кинематографичная сторона, Wacky Races (1968) - само воплощение хаоса. В этом сериале Hanna-Barbera 11 разных машин сходились в различных ралли по Северной Америке; у каждого гонщика был свой странный автомобиль и подходящий ему характер. Перечислялись намеренно безумные конструкции вроде Convert-A-Car профессора Пэта Пендинга. И бесспорная звезда сериала: Mean Machine Дика Дастардли и Маттли. А знаете, что иронично? Машина, которую фанаты считают самой быстрой в сериале, принадлежит той самой паре жуликов, которые всегда стремились отстать.
С экранов к игрушечникам: персонажи на 10 миллиардов долларов
Возможно, самое большое влияние анимационных машин произошло не в прокате, а на полках магазинов. С 2006 по 2011 год глобальные розничные продажи товаров под маркой Cars достигли примерно 10 миллиардов долларов; Disney в тот период была лицензиаром номер один в мире. Кассовые сборы трилогии составляли около 1,4 миллиарда долларов; то есть настоящим двигателем прибыли франшизы были игрушки и лицензионная продукция. Давайте будем реалистами: не спрашивайте ребёнка, почему McQueen такой дорогой, - посмотрите на кассу продавца игрушек.
Эта коммерческая сила была прямым следствием дизайна персонажей. Машина с глазами на лобовом стекле, выражающая характер через подвеску и обладающая языком тела, сохраняет эту личность и в виде игрушки. Та же логика была перенесена и в видеоигры: вышедшая 6 июня 2006 года Cars: The Videogame- многоплатформенная гоночная игра с открытым миром, где игрок управлял дебютант гонок молниеносным Lightning McQueen, стремящимся выиграть Кубок Поршня. За ней последовали Cars: Mater-National Championship, Cars: Race-O-Rama, Cars 2, Cars 3: Driven to Win и Radiator Springs Adventures . С 2008 года выходили 7-минутные короткометражки Cars Toons , в 2011 году - Cars 2, затем Planes (2013) и Planes: Fire & Rescue (2014); даже появились подражания вроде Wings , премьера которого в России состоялась 9 августа 2012 года.
Критика и вопросы за гранью: реалистичен ли этот мир?
Конечно, не всё так безоблачно. Исследователь анимации Никола Добсон ставит под сомнение «проблему реальности» этих миров, где человеческое взаимодействие полностью отсутствует; она также скептически относится к педагогическому воздействию повторяющихся сюжетов детских сериалов (например, The Adventures of Chuck and Friends ). Что касается Японии, то там наблюдается интересный пробел: Cars полнометражных аниме об антропоморфных автомобилях практически нет; есть лишь второстепенные примеры, такие как Mao-chan с управляемым ИИ танком «Tiger» по имени «Ми-кун».
Кроме того, продолжаются эстетические споры: современный CGI-«Thomas the Tank Engine» считается «жутким» по сравнению с оригинальным кукольным сериалом с закадровым голосом Ринго Старра, и напряжение, связанное с переходом антропоморфизма в CGI, всё ещё сохраняется. А для любопытных - историческая заметка: также обсуждается сходство Susie от Disney с рассказом Айзека Азимова «Sally» об автомобилях, обладающих сознанием; неизвестно, было ли это заимствованием или нет.
А ты что думаешь - что естественнее: глаза в фарах или на лобовом стекле? По-моему, в следующий раз за рулём посмотри в зеркало и спроси себя: если бы моя машина была персонажем, что бы она говорила?
Источники
- Самолеты, поезда и... «Тачки»?
- Очеловеченный транспорт в детской анимации
- Глава Pixar Джон Лассетер о том, как двигаются тачки Pixar
- Создание «Тачек»: как Pixar превращает автомобильные иконы в анимационных персонажей
- Как устроены «Тачки»
- Продажа мерча двигает франшизу Pixar «Тачки»
- Сумасшедшие гонки (мультсериал 1968 года)
- Тачки (видеоигра)
- Искусство движения: анимация очеловеченных машин