در NASCAR، درفت چگونه نتیجه مسابقه را تعیین میکند؟

این صفحه را به اشتراک بگذارید
در NASCAR، درفت به معنای این است که خودرو با چسبیدن به پشت خودرویی دیگر، مقاومت هوا را میشکند و این مهمترین برگ برنده مسابقه در پیستهای بیضی است: خودرویی که وارد ناحیه هوای کمفشار رهاشده توسط خودروی جلویی میشود، با درگ کمتر سریعتر حرکت میکند و حتی دوتایی با هم سریعتر از یک خودروی تنها دور میزنند. اغلب اوقات این بازی نامرئی هوا است که نتیجه مسابقه را تعیین میکند، از محاسبات پیت تا استاپهای پرچم سبز و مانورهای اسلینگشات دور آخر.
نکات برجسته
- درفت در سرعتهای بالا قویترین اثر را دارد؛ جفت خودرویی با سرعت 200 مایل بر ساعت (حدود 320 کیلومتر بر ساعت) نسبت به خودرویی با سرعت 50 مایل بر ساعت 16 برابر درگ بیشتری تجربه میکند.
- دیتونا 2.5 مایل، تالادگا 2.66 مایل - سوپراسپیدویها قلمرو سلطنتی درفت هستند.
- در دیتونای 2011، دونده براد کسلوسکی و کایل بوش با درفت تاندومی، دورهایی 15 مایل بر ساعت سریعتر از دور تکخودرو زدند.
- کوین هارویک در تالادگای 2010 با اسلینگشات لحظه آخر، 115 مسابقه بدون پیروزی را پایان داد.
- در پیستهای کوتاهی مثل فینیکس، یک دور 26 تا 28 ثانیه طول میکشد؛ پیترود در اینجا لایهای جداگانه از استراتژی است.
فیزیک درفت: چرا دو خودرو سریعتر از یک خودروی تنها هستند؟
اینطور فکر کن: با دوچرخه تنها باید خودت روبهروی باد رکاب بزنی، اما اگر در پشت کسی پناه بگیری، او کار باد را انجام میدهد و تو فقط همراهی میکنی. در NASCAR هم ماجرا دقیقاً همین است. خودروی جلویی با پیشروی، پشت سر خود ناحیهای آشفته و کمفشار (واک) باقی میگذارد. وقتی دماغه خودروی دوم وارد این ناحیه شود، هوای پرفشاری که به دماغهاش برخورد میکند کاهش مییابد؛ یعنی مقاومت آیرودینامیکی، یعنی درگ، کم میشود.
نکته جالب ماجرا این است که خودروی جلویی هم از این کار سود میبرد. وقتی خودروی عقب نزدیک میشود، هوای پرفشار جلوی خود را به جلو میراند و این باعث کاهش هوای سریعی میشود که به اسپویلر خودروی جلویی برخورد میکند. نتیجه؟ درگ کمتر و سرعت بالاتر برای هر دو خودرو. طبق شبیهسازیهای جریان هوا، دو خودرویی که به اندازه کافی نزدیک شوند عملاً مانند یک بدنه آیرودینامیکی طولانی واحد رفتار میکنند؛ وقتی فاصله به حداقل برسد، واک خودروی جلویی تقریباً بهطور کامل از بین میرود.
اما چرا در هر پیستی جواب نمیدهد؟ چون درگ با مجذور سرعت افزایش مییابد. در 50 مایل بر ساعت تقریباً حس نمیشود، اما در 200 مایل بر ساعت رقم بهطور تصاعدی بزرگ میشود. به همین دلیل اثر درفت معمولاً در سرعتهای بالای 80 کیلومتر بر ساعت واقعاً محسوس است - و اووالهای NASCAR همیشه در همین محدوده هستند.
درفت با اعداد: یک نمونه شبیهسازی
بیایید به یک مثال ملموس نگاه کنیم: برای یک خودروی تنها با سرعت حدود 180 مایل بر ساعت، ضریب مقاومت هوا (CD) حدود 0.805 است، در حالی که برای خودروی تعقیبکننده در فاصله فقط یک اکسل (حدود 3.5 متر) پشت سر، این مقدار به 0.625 کاهش مییابد. یعنی خودروی عقب عملاً سرعت «مجانی» به دست میآورد. البته نمیشود گفت مجانی، چون او هم در پیچها دانفورس قسمت جلویی خود را از دست میدهد - کمی بعد به این میپردازیم.
سوپراسپیدویها و پویایی مسابقه پک

صحنههای واقعی درفت پیستهای بیضی بزرگ هستند: Daytona International Speedway (2.5 مایل) و Talladega Superspeedway (2.66 مایل). تالادگا بزرگترین پیست بیضی تقویم است؛ و دایتونا میزبان بزرگترین مسابقه فصل یعنی Daytona 500 است. در گذشته در این پیستها از restrictor plate یعنی صفحه محدودکننده استفاده میشد؛ این صفحهها قدرت موتور را برای هل دادن حجم بزرگ هوا محدود میکردند و چون بیشترین سرعتها در اینجا به دست میآمد، اثرات آیرودینامیکی قویترین حالت خود را داشتند. امروزه صفحهها با tapered spacer جایگزین شدهاند، اما اصطلاح "پیست صفحهای" هنوز برای توصیف این سبک سوپرسپیدوی به کار میرود.
مسابقه در این پیستها معمولاً نه با فرارهای تکی، بلکه با چرخیدن در یک گروه بزرگ - به عنوان مسابقه پکی - میگذرد. منطق ساده است: خودرویی که بهتنهایی درفت ندارد نمیتواند جلو بزند، پس همه پشت هم میچسبند و مثل یک دسته عظیم پرندگان پیش میروند. جدا شدن از صفی که در آن هستی، یعنی تنها به تنهایی آیش هوادواری غذا شدن؛ گاهی حتی برای جلو زدن هم باید به رقیب تکیه کنی. به همین دلیل درفت در مسابقه پکی مثل وفاداری است: اگر کسی تو را هل میدهد و میکشد جایگاهت را حفظ میکنی، وگرنه پکی تو را میبلعد.
پیستهای اینترمدیت و مشکل هوای کثیف
پیستهای بیضی بین 1.33 تا 2 مایل یعنی پیستهای اینترمدیت داستان دیگری دارند. در اینجا خودروها تکی و پراکندهتر مسابقه میدهند و کار خودروی تعقیبکننده سختتر میشود. دلیلش هوای کثیف است، یعنی هوای آشفته و مغشوشی که خودروی جلویی به جا میگذارد. در سوپرسپیدوی این هوا به تو سرعت میدهد، اما در پیستهای اینترمدیت در پیچها جلوی خودرو را خسته میکند؛ به خودروی عقب حس میدهد که بینیاش به سختی وارد پیچ میشود، پدیدهای که به آن "aero push" میگویند. به دلیل این اثر که شبیه مسابقات خودروهای چرخباز است، سبقت گرفتن سختتر میشود - تا وقتی خودروی جلویی هوای کثیف را پشت سر رقیب میگذارد، ماندن در صدر برایش آسانتر میشود.
اسلینگشات: دراماتیکترین مانور دور آخر
پرحرفترین مانور مرتبط با درفت اسلینگشات است، یعنی پرتاب سانجو. در انتهای مسیر مستقیم، تعقیبکننده با استفاده از جریان پسای خودروی جلویی حداکثر مومنتوم را جمع میکند و بعد ناگهان به کنارش میزند. فیزیک آن بسیار زیباست: تا آن لحظه در حالی که تو با مقاومت هوا میجنگیدی، تعقیبکنندهات نمیجنگید و لحظهای که به کنارت میزند انرژی ذخیرهشدهاش را آزاد میکند. با ورود بالا وارد پیچ میشود، با بریدن جریان پسای لیدر به پایین سر میخورد و ترکیب کاهش ارتفاع و گذر از ناحیه کمترین درگ او را از داخل کنار لیدر عبور میدهد.
دو مثال از تاریخ بزنیم: دیل ارنهارت جونیور در دایتونا 12 دور مانده از رتبه چهارم با پرش اسلینگشات به رتبه دوم رسید. چشمگیرتر از آن کوین هرویک است: در تالادگای 2010 با اسلینگشات لحظه آخر از جیمی مکموری گذشت و تیغ بیبرندهای 115 مسابقهای را با همان مانور بست. بگویم که موقع تماشایش مو به تنم سیخ میشود.
اما دقت کن: slingshot در همه دورهها به یک اندازه قوی نبود. در دوران restrictor plate، چون خودروها قدرت حفظ سرعت draft بهتنهایی را نداشتند، به محض جدا شدن سرعت از دست میرفت و مدام به صف برمیگشتی. به همین دلیل در پیستهای پلاکدار، سبقتها بیشتر با همکاری و حتی با تکنیکی به نام side drafting انجام میشود: از کنار رقیب کناری، هوا را «میکشی»، یعنی هوایی که به سطح کناری او برخورد میکند را به سمت خود میکشی، او را کند میکنی و از کنارش رد میشوی. یک ترفند پیشرفته است اما اثرش باورنکردنی است.
Bump Drafting: هیجان و ریسک Draft ایمنی
Bump drafting مانند draft معمولی شروع میشود اما یک قدم جلوتر میرود: خودروی عقب واقعاً با خودروی جلو تماس میگیرد، آن را هل میدهد و مومنتوم هر دو حفظ میشود. محبوبیتش اواخر دهه 1980 در سری SCCA Sportruck با برادران Archer آغاز شد. وقتی در مسیر مستقیم و بهدرستی انجام شود فوقالعاده است، اما در جای اشتباه - مثلاً نزدیک ورودی پیچ - تعادل خودروی جلویی را به هم میزند و تصادف میآفریند. به استفاده خشن از آن "slam drafting" میگویند و NASCAR آن را جریمه میکند: سپرهای تقویتی را محدود کرد، bump drafting در پیچها را ممنوع کرد و در برخی بخشهای پیستها "no bump zones" تعیین کرد.
داستانی که draft دونفره (تاندوم) به اوج رساند هم جالب است. Kyle Busch در تست Talladega سال 2007 از Ryan Newman خواست از پشت او را هل بدهد و دید که آنها دو ثانیه سریعتر از یک خودروی تنها هستند. در Daytona 2011 draft تاندوم در طول پیست ممکن شد: Kyle Busch که همتیمی Kurt Busch یعنی Brad Keselowski او را هل میداد، 15 mph لپ تایم سریعتری نسبت به خودروی تنها ثبت میکرد. در Daytona 500 و Aaron's 499 آن سال، تاندوم حاکم بود؛ دوتاییهایی مانند Jimmie Johnson و Dale Earnhardt Jr. و Jeff Gordon و Mark Martin تیم تشکیل دادند و با هم draft گرفتند. اما در 2012 خودروها طوری تغییر کردند که به مسابقه گروهی (pack) برگردند؛ در 2014 bump drafting در سریهای Nationwide و Truck ممنوع شد. با گذار به tapered spacer، تاندوم برای مدتی برگشت، تا تصادف Ryan Newman در Daytona 500 سال 2020: NASCAR پس از آن aero ductها را حذف کرد و بدنه ثروتل را کوچک کرد تا سرعتهای تاندوم و اختلاف سرعت نزدیک شدن کاهش یابد. یعنی این تاکتیک یک «بازی قوانین» است که از پیستی به پیست و از دورهای به دوره دیگر تغییر میکند - کسی که ریسک میکند، چه هلدهنده و چه هلشونده، چون یک هل دادن با زمانبندی بد میتواند مسابقه هر دو را تمام کند.
استراتژی پیت: شریک نامرئی Draft
خب، draft فوقالعاده است، مسابقه گروهی هم شگفتانگیز است... اما اگر سوخت تمام شود؟ اینجاست که مغز دوم مسابقه وارد عمل میشود: استراتژی پیت. در پیستهایی مانند New Hampshire، پیت استاپها اغلب نتیجه مسابقه را تعیین میکنند و این جمله که «پنجرههای تایر و سوخت، به اندازه سرعت خام، مسابقه را تعیین میکنند» بیجهت گفته نشده است.
پنجره پیت و پیت استاپهای فلگ سبز
پنجره پیت یعنی بازهای از دورها که خودرو قبل از فراخوانده شدن به پیت میتواند با سوخت یا لاستیکهایش دوام بیاورد - بر اساس مصرف سوخت، طول پیست و احتمال کیشن (پرچم زرد) محاسبه میشود. پیت استاپ زیر پرچم سبز یعنی توقفی که در حالت کاملاً زنده مسابقه و در حالی که همه با سرعت کامل در حال دور زدن هستند انجام میشود. ریسک بالاست: وقتی وارد پیت میشوی، گروه از جلو به حرکتش ادامه میدهد و ثانیههایی از دست میدهی. یک توقف طولانیتر زیر پرچم سبز - مثلاً یک توقف اضافی برای تنظیم جلو - میتواند راننده پیشتاز را بهشدت عقب بیندازد. اینکه در خروجی پیت چه کسی جلو میافتد کاملاً به سرعت توقفها بستگی دارد: سبقت بین دو خودرویی که به پیت رفتهاند بر اساس اینکه کدام تیم سریعتر کار کرده شکل میگیرد.
استراتژی از پیستی به پیست دیگر تغییر میکند. در پیستهای کوتاهی مثل فینیکس که دورها در 26 تا 28 ثانیه طی میشوند، پیت رود لایه استراتژیک جداگانهای اضافه میکند. اما در پیستهای پلیت، چون مسابقه گروهی است، لاستیکها اغلب در اولویت دوم قرار میگیرند؛ اگر قرار است توقفی زیر پرچم سبز انجام شود معمولاً دو لاستیک ترجیح داده میشود و در پرچم زرد تیمها این موضوع را جدی بحث میکنند. استراتژی تیمی هم تفاوت ایجاد میکند: جو گیبس ریسینگ در یک مسابقه با تقسیم استراتژیهای پیت بین رانندهها در مرحله پایانی، فینیش 1-2-3 را تثبیت کرد. پس پیت لود میتواند چیزی را که درفت نمیتواند ببرد، به پیروزی برساند - یا برنده را نابود کند.
گرفتار شدن در درفت: کمک است یا تله؟
یک سؤال پرتکرار خوانندگان این است: تفاوت درفت با گرفتار شدن در درفت چیست؟ پاسخ در کنترل نهفته است. اگر شریک مفیدی پیدا کرده باشی، مومنتوم جمع میکنی و اگر برای سبقت برنامه داشته باشی، درفت سلاح توست. اما خودروی جلوی تو میتواند تو را به هر جا که بخواهد بکشد: باعث میشود از گروه جدا شوی، میتواند تو را مجبور کند به خطی که نمیخواهی یا حتی به پیت بروی، یا در هوای آلوده (dirty air) سرت را گرم کند و اجازه حرکت ندهد. پس درفت یک شراکت است؛ شریک خوب طلاست، شریک بد سیاهچال.
یک سردرگمی مشابه هم درباره «هوای چسبنده» وجود دارد. در منابع اصطلاح فنی مستقلی به نام «sticky draft» نیامده است؛ چیزی که در میان مردم گفته میشود در واقع ترکیبی از dirty air و Aero Push است: وقتی شریکت به تو سرعت میدهد، در پیچها جلوی خودروی تو را خسته میکند و میتواند تو را به خطی که نمیخواهی «بچسباند». به این نکته تاکتیکی هم توجه کن: تعادل درفت در پیچها تغییر میکند. خودروی جلویی داونفورس جلوی عادی اما داونفورس عقب کاهشیافته پیدا میکند؛ خودروی عقبی داونفورس جلوی کاهشیافته و داونفورس عقب عادی را تجربه میکند. اما خودرویی که از دو طرف شریک درفت است، از هر دو انتها داونفورس از دست میدهد. به همین دلیل هنگام انتخاب خودرویی که پشتش قرار میگیری، در پیچ باید علاوه بر سرعت، به تعادل چسبندگی خودرو هم فکر کرد.
آیا ریسک بامپ (Bump) ارزشش را دارد؟
از نظر اصول: ریسک بامپ درفتینگ به دلیل احتمال بههم زدن تعادل خودروی جلویی همیشه دوطرفه است. راننده خوب در خط مستقیم و با شریکِ هماهنگ پشت میزند؛ نزدیک به پیچ، با خودروی ناشناس یا متلاطم هرگز این کار را نمیکند. یک پاشیدن بدزمان میتواند به چرخش (اسپین) خودروی جلویی و تصادف چند خودرویی منجر شود. اگرچه جزئیات قوانین در سری کاپ در دورههای مختلف تغییر کرده، اما رویکرد کلی روشن است: پاشیدن خشن جریمه میشود.
چه چیزی برنده دور آخر را تعیین میکند؟
در دور آخر مسابقه، کارتها روی میز گذاشته میشود: چه کسی سوخت دارد، چه کسی لاستیک تازه، و چه کسی هنوز شریک درفت دارد؟ گذرهای دور آخر قوانین نانوشتهای دارند و هیجانانگیزترین فینیشهای سالهای اخیر دقیقاً با همین ترکیبها به وجود آمدند. راس چستین در دور آخر Xfinity 500 با تکیه دادن به دیوار، از رده دهم تا پنجم، پنج خودرو را یکجا پشت سر گذاشت - حرکتی که آیرودینامیک و شجاعت را در خود جمع کرده بود. لحظاتی مانند اسلینگشات کوین هارویک در تالادگا و پرش دیل ارنهارت جونیور در دیتونا، اثبات این هستند که درفت واقعاً چگونه نتیجه مسابقه را تعیین میکند.
خلاصه این است: در NASCAR همیشه سریعترین خودرو برنده نمیشود. برنده کسی است که بداند هوا را با چه کسی و چگونه تقسیم کند، پیت ویندوز را درست محاسبه کند و در دور آخر آماده ضربه زدن باشد. به نظر شما در فینیشهای بزرگ این فصل چه حرکتی میبینیم - یک اسلینگشات کلاسیک یا زیر پا گذاشتن استراتژی پیت؟
منابع
- How NASCAR Drafting Works
- Drafting (aerodynamics)
- Aerodynamic Drafting (Slipstreaming) in Racing
- What Is Bump Drafting? Is It Legal?
- The Science Behind Pit Stops
- Unwritten rules of the last-lap pass
- Harvick slingshots past McMurray at Talladega
- What Is Dirty Air in NASCAR
- Phoenix Raceway strategic track
- NASCAR Track Types Explained